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试论“开心农场”对多媒体教学策略的启发论文.doc
试论“开心农场”对多媒体教学策略的启发论文
论文关键词:开心农场 多媒体教学 教学策略 论文摘要:如今,一些网络社区和专门网站都设有“开心农场”,而社会各阶层对此的操作热情也极高,为什么“开心农场”对人们有这么大的吸引力,而在学习中 论文关键词:开心农场 多媒体教学 教学策略
论文摘要:如今,一些网络社区和专门网站都设有“开心农场”,而社会各阶层对此的操作热情也极高,为什么“开心农场”对人们有这么大的吸引力,而在学习中却没有了这般热情?借助“开心农场”这款游戏,对比多媒体教学,探讨教学中存在的不足,并提出了一些改进策略。
0引言
自从一款由FiveMinutes公司开发的网络社区游戏“开心农场”在人人网、开心网、腾讯QQ、百度空间等网站或应用程序上盛行起,社会各阶层人士对此款游戏的操作表示出极大的热情与钟爱,把它当做生活、娱乐的一部分,有的玩家千方百计地挤出时间都要赶上“收菜和偷菜”,“今天你偷菜了吗”已经成了现今人们闲聊的流行语。为什么此款游戏对人们有如此大的吸引力,而在我们学习的过程中,却没有了这般热情?本文借以现今流行的“开心农场”,探讨其对多媒体教学策略的启发。
1“开心农场”的特征
“开心农场”是一款以种植为主的模拟经营类游戏,用户扮演一个农场主的角色,完成农场开垦、种植、收割的全过程。其吸引人之处在于开心农场有着它独特之处,主要表现在:
1.1趣味游戏性
每款游戏都有它独特的趣味性,赋予玩家不同的沉浸感。“开心农场”属于一款角色扮演的社交游戏,玩家以一个农场主的角色参与其中,通过假想与虚拟行动来体验实际生活中体验不到的乐趣。似乎回到了真实的自然,体验沉浸于自然之中的乐趣。而角色所具有的这种给人的归属感,让人不由得沉浸于其中,获得生活体验和乐趣。
1.2操作目的性
“开心农场”设有流程化的操作,每一步操作都有着明确的目的性。刨土是为了留出空地,以便种植;作物生长的过程,适当的浇水、施肥、杀虫,是为了作物更好地生长,得到更高的产量;作物成熟时需要收割,收割一是为了防止他人的偷窃,二是为了将其更好地卖出,获得金币和经验。整个种植过程还有一个最终的目标—获得种植经验和权限上的升级。一步步的操作,目标明确,也体现了操作的价值。
1.3虚拟现实性
“开心农场”属于一种网络游戏,它借助网络平台,模拟现实生活中的情景,让玩家扮演一个农场主的角色,使得从来没有关注过蔬菜、植被的人认识了什么是蔬菜、植被,知道了种植的整个过程,其人性化的设计满足了人们现实生活中,因为条件不允许而不能实现的心理需求,种植的整个过程也让玩家体验到了种菜的可操作性,也是很多上班族用来休闲的一种方式。
1.4竞争奖励性
“开心农场”同样模拟了现实生活中人与人之间的竞争,并加入了竞争过程中收获与成就感的喜悦,它设置不同的级别及各级别所具有的不同权限。每升一级之后,都会有权限上的奖励。这种对高级别权限的追求对玩家有很大的吸引力,从而促使玩家与玩家之间产生竞争,这种竞争和奖励也迫使人们不断地参与其中。
2从“开心农场”的角度看多媒体教学
由于“开心农场”的独特之处,使得人们对它的操作满怀热情。而在我们的教学之中,学习者们所表现出来的热情却显得得极其不够,学习的过程成了“学海无涯苦作舟”。那么,如何将人们对“开心农场”游戏的热情也同样地用在对知识的学习过程之中,促进教学效果的提升呢?这就需要从“开心农场”的特征出发,对比教学中的不足加以改进。
2.1教学游戏趋于形式,未能达到真正的效果
信息时代的教学注重教学内容的可扩展性和教学形式的多样性。教育者在教学的同时,会提供多种教学资源供学习者参考,虽追求教学形式的多样化,但还缺乏在这方面的应对措施,只会让学习者陷人“欲速而不达”的处境,就如杜威所说“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度。”学习任务重,而不能更好的接受,久而久之,就产生了厌学情绪。
游戏教学主张“乐中学”,但效果却不佳。中国历代传承下来的教学有它一贯的教学形式,而教学游戏这一新生事物在与原有的系统(教育、教学诸环节)发生作用时,新生事物难以被原有系统顺利吸收、内化成一体,通常表现为使用缓慢、抵触或实际效果长期得不到有效的提高等,这就是教育游戏发展的所谓的“吸收裂痕”现象z“娱”成为主流,“教”流于形式,易使学生陷人游戏的娱乐之中不能自拔而把学习疏漏,教师、家长为避免这种现象的发生,就采取禁止学生玩游戏的措施,视游戏为学习的最大障碍,由此而不能实现在娱乐中学习,“教育”与“游戏”仍然倾向于格格不人。
2.2知识与实际脱节
“开心农场”是一环扣一环的,具有流程性特征的价值与目标的体现,玩家操作起来也相当有激情,目前,我们的教学,还没有完全摆脱应试教育的束缚,知识与实际脱节,死记的东西多
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