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图形学期末期末复习

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 漫反射 diffuse reflection 理想漫反射体从物体表面各个方向等强度反射光线,与观察方向无关(与视点位置无关) Lambert’s cosine Law 表面漫反射光强度Id = Ip kd cosθ Ip —入射光的强度(点光源) kd — 入射光的漫反射系数(0 kd 1),由物体表面的材料性质以及入射光的波长所决定。 θ — 入射光与表面上点的法向量N之间的夹角 * 镜面反射 specular reflection 根据Phone模型提出的公式,镜面反射光的强度取决于物体表面的属性和入射光的角度 Is = Ip KsCos nα 镜面反射光的强度 Ip 入射光的强度 α:视线与镜面反射线的角度, 0 = α= 90o , 0 = Cos α= 1 n: 反射指数,(1~2000)物体表面越光滑,其值就越大. 很光滑的表面 n = 100, 粗糙面 n = 1, 完美镜面 n = ∞. * Phong光照明模型 将上述三种反射光的强度迭加在一起,则 上式所进行的光强计算只是假定只有一个点光源的, 若场景中有多个点光源,则可以在任一点光源处迭加 各个光源所产生的光源效果,这就是Phong光照明模型 * Phong光照明模型 如果将光源分解成红、绿、蓝三种基色 * Phong光照明模型 * Texture coordinate and world coordinate * steps-三步曲 Loading 载入纹理 指定一个用作纹理映射的图像 Definition 定义纹理映射参数、纹理映射方式并激活纹理映射 说明纹理如何应用于每个像素点 Mapping 提供纹理坐标和几何顶点坐标的映射关系 为每个顶点指定纹理坐标 * Setting texture coordinate glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3fv(vertex[0]); glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3fv(vertex[1]); glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3fv(vertex[2]); glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3fv(vertex[3]); glEnd() 问题:如何求取四边形内部的点的纹理坐标? * Auto generation texture coordinate 在一定条件下,OpenGL可自动为你生成纹理坐标 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_Q); 当启用此功能时,glTexCoord调用失效,用glDisable关闭此功能 * Auto generation texture coordinate Void glTexGen{ifd}(GLenum coord,GLenum pname,TYPE value); Void glTexGen{ifd}v(GLenum coord,GLenum pname,TYPE *plane); Coord-指出哪个方向的纹理坐标,GL_S,GL_T,GL_R,GL_Q pname-GL_TEXTURE_GEN_MODE ,GL_OBJECT_PLANE,GL_EYE_PLANE 纹理坐标的取值范围? 如何与几何定点坐标对应? Beijing Normal University Zhuhai Campus * 1.已知纹理图像如和三角形如图,三角形三个顶点的坐标为(x1,y1),(x2,y2)和(x3,y3),试写出将纹理图像映射到三角形上相应的OpenGL绘制代码(纹理坐标映射部分的代码)。 Beijing Normal University Zhuhai Campus * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 已知点P1(1,2,0),P2(3,6,20)和P3(2,4,6),试判断从视点C(0,0,-10)观察时,哪个点遮挡了其他的的点?给出数学依据。 Beijing Normal University Zhuhai Campus * * 从世界坐标系到观察坐标

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