正常人眼置入混浊物之模拟.PDF

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正常人眼置入混浊物之模拟

正常人眼置入混濁物之模擬 眼睛成像原理 眼睛成像是透鏡成像規律的重要應用 。照相 與眼睛有相似的結構眼球中, 的角膜和晶狀體的共同作用 ,相當於一個相機的凸透鏡鏡頭 ,但不同的是眼睛可 隨物體的 遠近經睫狀肌與水晶體曲率半徑的調變自動調整焦距 ,此稱為視度調節。 瞳孔相當於相機的光闌 ,在不同亮暗程度調整進入眼睛的光能量 ,視網膜則相當 於照相機的底片。從物體發出的光線經過人眼的角膜與晶狀體在視網膜上 形成倒 立 、縮小的實像 ,分佈在視網膜上的視神經細胞受到光的刺激 ,將這個信號傳輸 給大腦 ,經處理後 人便可看到物的正像 。 正常眼模型之建模係數設定 眼睛瞳孔隨時依環境的光亮程度在改變 ,假設固定瞳孔直徑為 4毫米 ,水晶 體的後表面曲面常數為 -4.5 ,此曲面常數是模擬眼睛因數個非球面及水晶體中的 折射率變化所造成的性能 ,此時的眼睛模型約有 1個波長的球面像差 眼睛模型。 中的光學材料有一色散常數 Vd 為 55 ,此值近似水的色散常數 。一般目視系統分 析所使用的波長為標準 f,d,c(波長為 0.486微米 ,0.587微米 ,0.656微米 ) ,並 以適當方式對波長加權。根據眼睛對光的靈敏度曲線中 ,忽略兩端小於 0.1的曲 線 ,將曲線下的面積分為三個等面積區域 ,得中央波長為 0.56微米 (黃 -綠光) , 短波長為 0.51微米的藍光 ,長波長為 0.61微米的紅光 ,並將使用的 3個波長設 為等權重 ,此假設對於眼睛模型的模擬更加精密準確 ,眼睛的剩餘色差降至約 ± 0.75個波長 。 正常眼模型之模擬 系統設置如下 : 3D Layout 示意圖 圖 2.2.3-1 3D layout 示意圖(近觀) 圖 2.2.3-2 Shaded Model 圖 2.2.3-3 Spot Diagram 圖 2.2.3-4 由光斑圖分布可知從光源發出的光在視網膜上的分布 由於一般可見光, 是由多個波長組合而成的複合光 所以不同波長在經過角膜與水晶體的折射, 後偏折的角度會有所不同 軸上焦點位置也相對的會有差異, 。以藍光為基準, 波長短的藍光偏折角度較大 ,聚焦位置較前方 。而大於藍光波長的綠光及紅 光偏折角度相對小

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