中国手机游戏2010年用户调查研究报告.pdf

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2010 年中国手机游戏用户调查研究报告 2010 年中国手机游戏用户调查研究报告 一、手机游戏市场概述及调研说明 随着手机硬件配置的不断提升及3G 的发展,手机娱乐业务正在成为移动互联网市场的 重要助推力量。手机游戏作为手机娱乐业务的重要内容之一,其发育阶段从2003 、2004 年 概念兴起时的市场导入期逐步进入成长期,市场规模逐年扩大。 从发展环境及未来潜力来看,中国3G 的到来,促使手机游戏市场进入快速发展的新阶 段,手机游戏形式及内容较以往产生了新变化,另外,随着手机硬件配置的提高及手机用户 游戏习惯的养成,手机游戏市场潜力也在日益深厚,同时市场竞争也更加激烈及复杂。 清科研究中心《2010 年中国移动互联网投资研究报告》显示,2009 年,中国手机游戏 用户数达 1968.5 万人,较2008 年增长 122.4%,预计2010 年,中国手机游戏市场用户规 模将达到4573.2 万人。从营收来看,2009 年,中国手机游戏运营商市场营收达24.6 亿元, 年增幅93.3%,预计2010 年,中国手机游戏运营商市场营收有望突破45 亿元。 面对快速增长且潜力巨大的手机游戏市场,游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端 厂商等各环节参与者都在积极参与进来。目前来看,中国手机游戏产业链上下游资源还在进 一步整合过程中,其中三大运营商仍然是产业链上起决定作用的一环。 为了了解中国IT 网民在手机游戏方面的喜好及消费行为,互联网消费调研中心ZDC 进 行了2010 年中国 IT 网民中手机游戏用户的行为调查。 调查说明:本次调查问卷采取在ZOL 、ZDC 首页挂出的方式,在线时间为2010 年 12 月4 日至12 月23 日,共20 天。本次调查共回收问卷1092 份,经过对 IP 地址、用户名、 填写完整度等信息的筛选,得到最终问卷 1077 份,问卷有效率为98.6%。 注:由于调研样本来源限于ZOL 网站,可能会对调研结果产生影响。 报告要点: ● 参与调查的中国IT 网民中,超过九成用户最近六个月玩过手机游戏。 ● 18-25 岁的男性用户成为手机游戏的主流群体。 ● 手机游戏用户中,同时也是PC 游戏用户的比重大,超八成。 ● 手机单机游戏用户比重超九成,远远高出手机网络游戏用户。 ● 目前来看,手机用户玩手机游戏的行为与其所用手机终端及网络的相关性不并不是 互联网消费调研中心 1 2010 年中国手机游戏用户调查研究报告 很强。 ● 手机游戏作用日渐增强,两成用户表示手机游戏在其日常生活中作用很重要。 ● 手机游戏用户玩游戏的时间呈 “碎片化”分布状态,以等待的时候(朋友、客户等) 最集中。 ● 手机游戏用户玩游戏的地点以家中及交通工具上为主。 ● 手机单机游戏用户以益智休闲类型为主,手机网络游戏用户同样青睐休闲类型网游。 ● 手机单机游戏用户对游戏的黏性较强,选择不确定、有空就玩的比重超过四成。 ● 大部分手机单机游戏用户每次玩游戏的时间集中在 10-30 分钟左右。 ● 手机网络游戏用户玩游戏的频率较单机游戏用户低,近半用户表示每次玩游戏的平 均时长为 10 分钟以内,较单机游戏用户短。 ● 中国手机单机/ 网络游戏用户获得/下载游戏的渠道呈现多样化特点。 ● 曾为手机单机/ 网络游戏付费的用户比重低,均不足三成。 ● 手机单机游戏用户每月游戏资费相较于手机网络游戏用户更低,但两类用户未来为 游戏付费的水平都较低,七成以上用户付费水平在5 元以下。 互联网消费调研中心 2 2010 年中国手机游戏用户调查研究报告 二、手机游戏用户基本属性分析 1、性别分布 ZDC 调查数据显示,2010 年中国IT 网民中的手机游戏用户以男性为主,占比为94.2%, 女性仅占5.8%。ZDC 预计,随着中国进入3G 时代及智能手机普及速度的加快,手机游戏 用户性别比例将向平衡方向发展。游戏开发商可以适当加强面向女性用户的游戏开发。

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