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计算机游戏设计2.ppt

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计算机游戏设计2

计算机游戏设计 第2章 游戏设计内容和过程 目录 设计方法 游戏关键部件 游戏结构 设计过程 设计团队 设计文档 设计师素质 设计方法学 艺术+工程+手工艺:设计师兼具艺术家的想象力、工程师的严整性和手工艺者的优雅判断力 以玩家为中心:娱乐和迎合代表性玩家 第一是娱乐玩家 第二将自己想象成玩家 玩家是谁?他的喜好是什么?他为什么玩这个游戏?这会给玩家带来娱乐吗? 个性在游戏和其他娱乐方式中作用不同:书籍、绘画、音乐、电影 错误观点:我就是典型玩家;玩家是游戏的对手 其他影响因素:市场、许可、技术、艺术、设计者 游戏关键部件 三大概念组成部分:核心机制、用户界面和故事引擎 核心机制 和游戏规则对应的能被算法实现的模型。 规则:飞机比步兵行进的快 核心机制:飞机每秒行进5个单位,步兵每秒行进1个单位 程序:按照核心机制描述编码 核心机制决定游戏可玩性 核心机制是隐藏的 核心机制的抽象程度(或现实程度):和游戏可玩性无关的尽可能抽象处理或不处理 游戏核心层 用户接口 玩家和游戏交互的界面、玩家和核心机制间的媒介 例子:赛车(将挑战展示给玩家;将操作转化为动作) 游戏表示层 包括视角和交互模型两大部分 视角 用户界面显示游戏世界的角度(摄像机的角度); 概念观察(抽象展示,如图表)和视觉观察 3D:第一人称和第三人称 2D:自上而下、横向滚轴和平视角 交互模型 规定玩家的按键或操作和作为结果的行动之间的关系 定义了在给定时刻玩家会采取什么样的行动 多处存在模式、基于化身的模型和基于团队的交互模式 多处存在:无论何时,玩家可以在游戏世界的不同地方采取行动,从“外面”进入“里面” 基于化身:玩家以一个在游戏中已经存在的人物身份出现,玩家采取的行动通过这个人物进行 基于团队:一组角色在一起,采取点选导航和空中视角 文本用户接口 游戏结构 游戏可玩性和用户界面逐步展现给用户 可玩性和用户界面如何改变以及为什么改变由游戏结构决定 游戏结构由可玩性模式和shell菜单组成 游戏可玩性模式 在游戏给定点的可用游戏可玩性(挑战和动作)和支持的用户界面(视角和交互模型) 可玩性模式切换 可玩性模式依据:挑战动作、用户界面 多少可玩性和用户界面的改变形成一个可玩性模式? 扫雷游戏有几个可玩性模式? 物品管理、人物创建 Shell菜单和屏幕 不影响核心机制动作发生在shell菜单中 Shell菜单处于游戏世界外 常见shell菜单:载入和保存游戏、暂停游戏、音量调节 屏幕中内容为非交互式的截屏和标题屏幕等:非交互式短视频、排名榜 游戏要么在可玩性模式中,要么在shell菜单中 可玩性模式、shell菜单、二之间的关系构成游戏结构 设计者描述游戏结构:流程板 可玩性模式转变的例子:足球罚球(游戏规则犯规触发) 游戏设计过程 概念设计阶段、详细设计阶段和调整阶段 概念设计阶段(第3章) 获得游戏概念 定义目标人群 确定玩家角色 明确玩家实现梦想的途径 概念是相对固定的 详细设计阶段 定义主要的游戏可玩性模式:视角、交互模型、挑战、动作 设计主人公(第6章) 定义游戏世界(第4章) 设计核心机制(第10章) 创建附加模式 关卡设计(第12章):利用其他设计组件(角色、挑战、动作、核心机制和故事) 编写故事(第7章) 原型测试 调整阶段:游戏平衡(第11章) 设计团队 首席设计师 整体控制、保证一致性 远见保持者 一个游戏只有一位 游戏设计师 多位,由首席设计师管理 定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 关卡设计师 利用游戏设计师提供的游戏基本组件(可玩性、用户界面和核心机制)设计和构建关卡 掌握3D建模和脚本语言 多位,由首席设计师管理 用户界面设计师 设计用户界面层 作家 创建游戏的说明性或虚构的内容:介绍性材料、背景故事、对话、情景插叙 兼职工作 艺术导演 首席艺术师 管理所有可视资产:复杂模型、纹理、动画、形象和用户界面元素 视觉风格 和首席设计师合作 声频导演 管理所有音频资产:音乐、背景声音、声效、对话、对白 和首席设计师合作,兼职 设计文档 高级概念文档 角色设计文档 角色外表、移动集合 背景:历史、喜好、优缺点等 多视角、多姿势概念艺术 世界设计文档 构建艺术和视频的基础 游戏世界包含哪些什么类型的东西 视觉和听觉感受 流程板 流程图和故事板 记录游戏结构 每张纸记录一个游戏可玩性模式或者shell菜单 名字、模式屏幕草图、用户界面、视角、交互模型、目录项、可用输入和对应动作、模式转换条件 故事和关卡进度文档 无故事和单关卡可以没有该文档 记录玩家从开始到结束的体验的大体轮廓 故事分支 玩家体验故事的方式:情景插叙、任务简报、对话 和游戏结构的区别 游戏脚本文档 游戏圣经内容 脚本文档记录:游戏规则和核心机制 游戏规则

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