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从顶点到片元
计算机图形学
Computer Graphics
第八讲 从顶点到片元
福州大学数计学院 软件工程系 陈昱
第八讲 从顶点到片元
▪裁剪算法
▪线段裁剪
▪多边形裁剪
▪光栅化算法
▪线段的扫描转换
▪多边形扫描转换
▪反走样
▪隐藏面消除
▪z-buffer 算法
图
形
流
水
线
中
的
位
置
图元组装 Primitive Assembly
▪在模型视图变换 ,顶点光照计算 ,投影规范
化变换之后,与顶点相关联的全部属性完全
得以确定
▪在图元组装阶段,顶点数据被结合成完整的
图元
▪图元组装阶段将会收集顶点以组成一个单独
的图元,然后将该图元传递到下一个处理阶
段
图元组装 Primitive Assembly
▪程序将顶点数据发送给流水线时,会指定其
所代表的连接关系 ,复杂的结构将会分解成
基本图元
final float[] triangle1VerticesData = {
// X, Y, Z,
// R, G, B, A
-0.5f, -0.25f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
……
};
……
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
图元 Primitives
▪通常几何渲染引擎(比如 OpenGL )内部只
处理以下三种基本图元类型:
▪点 Point (1 vertex )
▪线段 Line Segment (2 vertices )
▪三边形 Polygon (3 vertices )
▪简单凸多边形 simple and convex
▪其他多边形、曲线曲面等都转换成上述基本
图元的近似表示后进行处理
流水线设计
▪为何在投影变换之后,裁剪之前进行图元组
装?
▪后续的裁剪和光栅化的操作对象不再是顶点,而
是针对图元进行处理
▪根据图元类型是点、线段还是多边形,会执行不
同的处理算法
Clip
裁剪
Clipping
裁剪
▪裁剪确定哪些图元或图元的哪些部分会被传
送到光栅器,最终可能会显示在屏幕上
▪只有在视景体内的对象经过光栅化后才能被显示
在屏幕上
▪部分在视景体内的图元,裁剪后生成新的图元
▪没被裁剪掉的顶点仍表示为四维齐次坐标,通过
透视除法转换为三维的规范化设备坐标
裁剪窗口
250
45
世界坐标系中的场景
250 x 250
设备坐标系中的 Pixels.
视口
裁剪策略
▪直接裁剪法
▪直接对视景体裁剪
▪涉及线段与任意平面求交点的计算
▪规范化裁剪法
▪将原视景体变换到规范化视景体,再对规范化视景体进
行裁剪
▪选择策略的基础是使相关操作的计算量最小
▪包括求线段与视景体平面交点的计算
▪也包括变换坐标点的开销
投影变换和透视除法
▪投影规范化将视景体转换成规范视景体
▪透视除法将齐次坐标变为三维坐标 NDC
照相机坐标系中的视景体 NDC 中的视景体
裁剪坐标系
▪经过投影规范化矩阵变换后的坐标称为裁剪坐
标系 (Clip Coordinates )
▪表示为 ( x , y , z , w )
c c c c
▪经过透视除法(/w )后的坐标称为规范化设备
坐标系(Normalized Device Coordinates )
▪表示为 ( / , y /
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