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* * * * * * * * * * * * * * * * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 上期作业 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 本期作业题目: 废 墟 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 无论科幻、现实都可以,重在表达凌乱和荒凉的感觉 本集 完 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * A presentation to . . . . a presentation to … 如何利用3DSMAX快速解决场景效果图的透视、光影问题 本教程基于Massive Black Whit Brachna Photoshop Training上制作 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 在制作场景效果图的前期大家首先遇到的就是复杂的场景透视和光影。如何快速利用3DsMax准确的完成场景的透视及光影是我们这次讲座的主要意图。 重点分三个部分讲 1、如何在max中完成场景的模型 2、如何在max中创建灯光3、在Photoshop中进行合成并绘制场景中的细节。 草图 三维效果图 最终效果图 首先,在创作出期绘制一些小的概念草图,用来描绘整体的色调、构图。 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 基于草图制作模型 构思整个场景那些部分建模、那些部分后期在ps中绘制。 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 注意:线段必须是封闭图形 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 为什么不用面剂压命令? 挤压命令只是针对厚度进行挤压,还需要封口。而Shell是从中间往两边挤压,无需封口。并且有很强的倒角功能 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 注意:选择正反两个面 使用Bridge命令挖洞 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 利用3ds Max的灯光来帮助效果图确定阴影形状和位置 Omni (泛光灯)是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 目标平行光可以用来模拟阳光效果 ,这种灯光拥有自己的目标点,使用目标点作为灯光的指向方位。而且平行光也可以对物体进行选择性的照射 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 灯光布置-示意图 为什么要渲染三个方向的灯光? 如果只渲染一个方向的灯光,在后期如果改变主光的方向就很难修改。而渲染三个方向的光在后期可以很方便的修改主光源的位置。(削弱另外两盏灯渲染得亮度)。 其次可以得到更多阴影细节。 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 通过平行光分别对场景左、中、右进行渲染。便于后期在ps中进行主光源的确定和各个部分的阴影绘制。 May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * May 26, 2005 A presentation to . . . . Page * 体积光 什么是体积光: “体积光”提供基于光与大气交互作用的灯光效果。例如光束、雾 May 26, 2005 A presentation to . . . . P

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