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在3D中创几何体
第四章.创建几何体
在3ds max场景中实体 3D 对象和用于创建它们的对象,称为几何体。通常几何体对象是场景的主题及渲染对象。本章主要学习3ds max2011中的几何体创建。
在 【Create】(创建)命令面板里 【Geometry】(几何体) 的下拉列表中,共有13种类型,如图4-01所示。
图4-01
4.1【Standard Primitives】(标准几何体)
标准几何体包括长方体,锥体,圆等10种常见的基本几何体组成。其创建方法相对比较简单,且基本相似。 在 【Create】(创建)命令面板里选择 【Geometry】(几何体),就可以看到标准几何体面板,因为其为系统默认显示,如图4-02所示。另外在菜单栏里的【Create】(创建)下菜单里【Standard Primitives】(标准几何体)里同样可以找到这些基本几何体,如图4-03所示。
图4-02 图4-03
4.1.1【Box】(立方体)
4.1.1.1创建立方体
可以在创建立方体之前,根据需要对其参数进行设定。也可以在缺省状态下先创建立方体,然后再在修改命令面板中对它的参数进行调整。(其它几何体也一样)。
(1)在【Create】(创建)命令面板里选择【Geometry】(几何体), 再选择【Standard Primitives】(标准几何体)中的【Box】(立方体),以缺省参数状态建立一个【Box】(立方体)造型。
(2)在视图里(最好在平面视图里),在激活的视图单击鼠标左键并沿对角线方向拖动光标,这时在视图中出现一个矩形。
(3)放开鼠标左键,向上拖动鼠标挤出【Box】(立方体)的厚度,再次单击左键完成【Box】的创建,如图4-04所示。
图4-04
4.1.1.2 立方体参数设置
(1)【Creation Method】(创建方式)卷展栏,如图4-05所示。
图4-05 图4-06
a.【Cube】(正方体):在创建时选择此项创建的对象是正方体。
b.【Box】(立方体):默认选择此项,选择此项可以创建长方体或正方体。
(2)【Keyboard Entry】(键盘输入)卷展栏,如图4-05所示。
在输入框中输入相应的x 、y 、z值和【Length】、【Wide】、【Height】长、宽、高的相应数值,然后点击【Create】(创建)命令按钮,在视图窗中就会出现所创建的立方体。
(3)【Parameters】(参数)卷展栏,如图4-06所示。
此卷展栏在创建好【Box】(立方体)后,进入【Modify】(修改)命令面板,也有此卷展栏。
【Length】(长):确定长边的长度
【Width】(宽):确定宽边的长度。
【Height】(高):确定立方体的高度。
【Length Segs】(长边片段):确定长边分段数目 。
【Width Segs】(宽边片段):确定宽边分段数目。
【Hight Segs】(高度片段):确定高度分段数目。
【Generate Mapping】(指定贴图坐标):自动指定贴图坐标。
注:分段数越多,创建的模型网格越密,在进行扭曲变形时就比较光滑,但会增加计算机的运算。一般在不需扭曲变形时最好不要增加分段数。
4.1.2 【Sphere】(球体)
4.1.2.1【Creation Method】(创造方式)卷展栏,如图4-07所示。
(1)在创建物体之前选择【Edeg】(边界)创建的球体造型将以边界方式制作。
(2)在创建物体之前选择【Center】(中心),创建的球体造型将以中心放射方式制作。
图4-07 图4-08
4.1.2.2【Parameters】(参数)卷展栏,如图5-08所示。
(1)【Radius】(半径):设置球体的半径,用于调节球体的大小。
(2)【Segments】(分段数目):设置球体多边形分段的数目。
(3)【Smooth】(光滑):勾选此项将自动光滑表面,取消效果如图4-08所示。
(4)【Hemisphere】(半球):通过参数创建出半球体,数值越大半球面积越小。
(5)【Chop / Squash】(切掉 / 挤压):选择球体是切掉还是保留球体切面数。
(6)【Slice On】(启用切片):勾选此项将可设置切片球体参数。效果如图4-08所示。
(7)【Slice From】(切片起点):沿球体自身z轴切片的起始度数
(8)【Slice To】(切片终点):沿球体自身z轴切片的终点度数
(9)【Base To Pivot】(轴心在底部):勾选此项将会在创建球体时会将球体中心点放置在球体的底部。
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