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计算机图形学 杨 武 影像科学与技术实验室 东南大学计算机学院 yangwu@seu.edu.cn 第三章 输入与交互 2 第三章之第一节 简 介 3 基本内容 常见的输入设备 – 物理设备 – 逻辑设备 – 输入模式 事件驱动的输入 光滑动画中的双缓存 用GLUT进行事件输入编程 4 Sketchpad 项目 Ivan Sutherland (MIT 1963) 建立了 刻画交互式计算机图形学的基本交 互框架: – 用户在显示器上看到一个对象 – 用户利用输入设备(光笔、鼠标、跟踪 球等)点选该对象 – 对象发生了改变(移动、旋转、变形等) – 重复上述过程 5 图形输入设备 输入设备可以用下述两种属性中的 一种进行描述 物理属性 – 鼠标键盘跟踪球 逻辑属性 – 设备通过API返回给程序的内容是什 么? • 位置 • 对象标识 6 物理设备 mouse trackball light pen data tablet joy stick space ball 7 输入值 数据板等类似设备直接向操作系统返回 位置 类似于鼠标、跟踪球以及游戏操纵杆等 设备向操作系统返回一个步进输入(即速 度) – 必须把这些输入累加在一起得到一个绝对位 置 • 鼠标滚轮的旋转 • 跟踪球的滚动 • 难以得到绝对位置 • 输入可能相当敏感 8 逻辑设备 考虑C与C++ 代码 – C++: cin x; – C: scanf (“%d”, x); 输入设备是什么? – 键盘、文件、… – 不管物理设备是什么,程序得到一个 数(int)作为输入 9 图形逻辑设备 在GKS和PHIGS中,定义了六种 逻辑输入: – 定位: 返回一个位置 – 拾取:返回对象的标识ID – 字符串: 返回字符
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