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模型部分
确定模型单位,场景没有特殊要求的情况下一律用CM。
确定模型名称,贴图名称。名称不能超过32字节。名称组成内容为:项目名字字母缩写+制作人姓名字母缩写+贴图序号。各类型模型命名参照模型命名规范文档
确定模型类别,A植物绿化。B玻璃材质物体。C不锈钢物体。D常规物体。E透明贴图物体。不同类型的物体不能合并在一起。
优先合并同材质并相邻物体。同材质但距离较远物体不要合并。合并出的多维子材质球数量保持10个左右,不要出现有的多维子材质有10多个子材质,有的才一个。
场景优化,用场景助手检查模型,优化多维子材质。不要出现废点,费线,空物体。以及只包含一个子材质球的多维子材质。(出现废点费线会导致输出S3D文件时失败)
分层,将绿化,玻璃,透贴,以及不参与烘焙的同类物体单独分层,便于后期选择。
7.打组的物体解组,否则会导致输出失败。
灯光部分
1.将打好的灯光合并到场景当中,注意:光域网文件复制到MAP文件夹中
2.将所有材质球的自发光设置为0。(否则烘焙不上光影信息)
烘焙
检查模型数量,模型数量关系到烘焙的贴图数量。
分层中隐藏掉不需要烘焙的物体。
设置烘焙参数。如图:
VR参数设置如图:
烘焙完保存,将烘焙的TGA文件转换为JPG。
此时max场景里的烘焙贴图已经由之前的tga转换成jpg模式,然后找到刚才转换的文件夹里,把转换的jpg贴图剪切到场景的texture贴图文件夹里,另外把tga的贴图剪切出去,另存一个文件夹里。
加存一个max文件(注意在调整过程中要经常加存文件)。然后制作场景的碰撞快,
重新指定转换后的贴图文件,按下图操作,完成jpg贴图的指定。
9.将有动画的物体关键帧归零,输出S3D文件。
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