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2016年直播行业投资分析报告分析
关于“直播”的一些个人理解 移动互联网后下一个“风口”在哪里? ?三个“必然”大逻辑 一、人均GDP提升后“细分领域消费升级”需求 二、“2C-2B”的延伸需求 三、精神层次“个性化娱乐”多样性需求 ?直播是“神马”?为毛就这么“火”了呢? 提到直播,你最先想到什么? 游戏、秀场、女主播、PaPi酱... ?互联网直播的三大发展“业态” 生活直播 游戏直播 秀场直播 ?生活视频直播的主要产业链 ?1.0 直播+移动+生活本地化 ?直播不再是传统网络、移动直播场景化延伸,生活本地化 ?“宅”文化表现力层出不穷,富有感染力 ?“真人秀”“脑残粉”个性化独立 ?人类在追寻“归属感”这条路上没有“终点”“细分在线娱乐”有机会 ?游戏直播的主要产业链 游戏直播:主要环节包括主播,平台和游戏运营商。游戏厂商面对平台较为强势,游戏厂商所掌握的玩家流量、赛事流量都会对游戏直播平台格局产生极大的影响。游戏的头部主播非常强势,少数主播掌握了大量的流量。故平台与主播的利益分配,与秀场直播以分成为主不一样,主要是工资加分成模式。例如最有名的电竞主播,若风、Miss等工资都在2000万量级,另外还有分成。 ?先来一发美国人的“姿势” 划分标准:时间长短, 直播 、点播 Twitch: 占据全美过半游戏直播市场,依靠用户的付费和广告收入,UGC模式,月覆盖人数5500万+,每月入住主播100万+,人均每天观看时常120分钟 Youtube :游戏频道和 Twitch 的覆盖已经从游戏玩家拓展到普通大众 ; 12 -15 年MAU 增长,每年 超过 100% ; 游戏攻略、比赛、评论,甚至是练习都成为了可输出的内容 ?再来一发韩国人的“姿势” Afreeca TV 是韩国的综合性在线直播平台,每天用于超过3500个在线直播频道同时进行直播,分化个人直播与转播;平台用于超过20万的主播,以及涉及手游开发 主要盈利来源: 用户的会员付费,企业的广告收费, 个人主播(BJ)粉丝经济 ?国内的游戏直播发展“姿势” ?游戏直播1.0时代: 播客时代,UGC、(YouTube、优酷...) ?游戏直播2.0时代:用户互动时代(参与感),进而衍生主播粉丝经济,(Justin.TV、YY...) ?游戏直播3.0时代:细分化、垂直化、单一独立的直播运营平台 (twitch、斗鱼TV、龙珠、熊猫TV...) 值得一提的是如今的3.0时代,用户逐渐通过弹幕的表达形式来深度参与内容。 ?2.0 旷日持久下的“直播大战”军团 IP的衍生产物-主播 游戏视频直播与网络直播一样,都需要通过巨大的用户访问量产生盈利。目前游戏直播主要以端游为主,取决于PC设备和外部条件因素。而游戏的IP内容差异性不大,所以盈利关键在于“风格迥异”的主播们;而坐拥大量游戏粉丝用户的主播们作为高价值IP是各大平台争抢的核心资源。 ?未来游戏直播产业变化“走位” 一、游戏主播是IP的一半,另一半是游戏本身。游戏直播基本以LOL占据80%、部分DNF、DOTA 2游戏的版权方(腾讯为主),在面对下游直播产业链,双方合作MA将有机会成为视频直播平台的长期核心竞争力; 二、直播行业集中度提高,游戏直播出现细分化; 三、旷日持久战下的直播行业,优质IP和主播、版权是关键; 通过并购,网游直播资源将集中在拥有版权方的直播平台手中 ?秀场视频直播的主要产业链 秀场直播:包含有两种模式,主要区别在于是否有公会环节。公会环节的存在,一方面降低了管理难度,转移了审核风险,但另一方面压缩了经营利润。 1、YY、9158模式:存在公会环节。收入分成:主播,公会,平台大致为30%,10%和60%,但根据具体情况有所调整。 2、六间房模式:没有工会环节,主播与平台分成大致为40%、60%,但根据具体情况有所调整。 ?秀场直播的发展动力和趋势 ?秀场业务发展受益于4G用户增量,2015年1月4G用户渗透率是12%,2015年12月达到29%,4G的渗透促进了秀场的发展。我们看YY公司,2015年移动端收入同比增长450%,也就是达到了同期的5.5倍。包括六间房和天鸽互动,它们的移动端数据增长也很迅速。我们可以看到,目前4G的渗透率还有很大空间,这块市场会继续发展下去。 新增用户+存量转移 ?PC巨头在移动端,主要是存量转移。新兴公司,主要是增量用户 首先PC巨头,拿YY举例。YY是一个非常重度化的生态,比如2080这样的频道里面的主播、土豪和公会的管理者三者之间是非常熟悉的,社区的社群是非常强的,他们对移动端也是有需求。随着4G爆发,
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