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第二章 Flash 基础知识 知识点 软件界面 动画原理及时间轴 Flash中的基本术语 对时间轴面板的操作 快捷键 学习目标 能够说出软件界面的组成及每个部分的功能 能够阐述动画的原理 能够说出相关术语的概念及操作时间轴面板 能够熟练运用快捷键 重难点分析 重点 动画原理 时间轴面板 难点 术语的概念 软件界面认识 动画原理 根据人的视觉停留(0.01s)原理,在一定时间内让一系列相关联的静止画面连续播放,从而形成运动效果。 首先必须在一定时间范围内,电视是每秒25帧画面,电影、动画一般是24帧,flash动画一般是12帧,cs4版本已经改成符合动画电影的24fps这个数字可以改变。 其次是这些静止画面必须相关联,才能产生连贯的动作。 位图图像: 位图(Bitmap)又称为栅格图,它是由若干个色块(像素)组成的图像 。 如图是位图放大后显示效果 Flash的一个巨大特点就是制作矢量动画,也就是放大后不失真,体积小,所以易于在网络上流传。 Flash中的绘图工具绘制的都是矢量图,不过也可以导入位图,但容易使动画放大后模糊,并且体积增大,不容易在网络上传输。 Adobe公司自2005年底收购Macromedia后,在2007推出CS3版本,可以支持photoshop和矢量绘图工具Illustrator的图层导入,所以,Flash在绘图方面的能力将大大增强。 帧: 是一个动画中的最小单位。其实就是用 来存放静止画面的。每一帧上的画面都 是静止的,连续播放后就呈现运动状态。 帧在Flash中是指时间轴窗口内一个一个的小格,从左到右编号。 帧频 一秒钟播放多少帧,一般默认为12帧。 图层 与photoshop的图层概念一样,透明的, 每一个图层都有自己独立的时间轴。 场景 在当前编辑的动画窗口中,一般把动画 内容编辑的整个区域叫做场景。一个动 画可以有多个场景。 舞台 最终在场景中显示动画的区域,舞台之外 的称为工作区。 对时间轴面板的操作 对图层的添加、删除操作 对图层属性(命名、锁定、隐藏/显示、显示轮廓、图层文件夹的添加)的设置 对帧的选择、添加/删除、移动、复制等操作 Flash文档的设置 当创建或者打开文档后,可以根据需要设置或修改文档的相关属性。 修改 文档命令,或者Ctrl+J,可以打开对话框设置。 尺寸:默认的影片大小为550像素* 400像素,最小可为18*18像素,最大可为2880*2880像素。 背景颜色:只能设置为纯色。 帧频:每秒播放的帧数。默认12fps 导出Flash影片 文件-导出-导出影片,设置好导出的属性等,就可以 保存为.swf格式的文件。源文件后缀名为.fla 也可以先文件-发布设置。 快捷方式:Ctrl+Enter 快捷键 编辑菜单——快捷键 重命名后可导出为html文件。掌握最主要的快捷键即可,可以加快效率。 归纳总结 对Flash软件界面的认识,尤其对时间轴面板的认识和操作 认识动画的原理并结合时间轴面板讲解动画到底是怎么产生的 解释了与Flash相关的术语概念 上机作业 打开软件,认识并熟悉各部分面板 对时间轴面板进行操作,做完安排的案例,能够说出图层、帧、关键帧、空白帧、过渡帧、场景、帧频的概念和用处 对文档属性进行设置,能够发布影片 * 标题栏 工具栏 时间轴面板 属性面板 浮动面板组 工作区 菜单栏 Flash中的一些基本术语 比原图放大7倍 原图 矢量图像:用包含颜色和位置属性的点和线 来描述的图像,放大缩小通过数 学公式计算,所以不会失真。 原图 比原图放大4倍效果 帧的分类 关键帧(F 6):是定义动画起始或结束状态的帧, 包含可供修改的具体内容。 空白帧(F 7): 没有内容,但可以在其上添加内容, 依然要花费时间播放。 普通帧(F 5): 延续关键帧的状态和停留的时间。 过渡帧 : 在起始和结束关键帧之间,由计算机生 成的帧。

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