面向对象分析及设计开发文档.docVIP

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目录 第一部分 面向对象基础 3 1. 面向对象编程的三大原则 3 2. 对象世界协作模式----客户-提供者消息协作模式 3 3. 类与类之间的关系及代码实现 6 4. 面向对象程序设计的任务 13 5. 面向对象系统分析与设计的过程与产出 26 第二部分 需求分析 26 第三部分 系统分析 26 1. 系统需求说明 27 2. 用例图: 28 3. 业务处理过程: 29 4. 活动图: 29 (1) 按客户陈述绘制活动图 29 (2) 对活动图进行分块 30 5. 基本用例叙述: 35 6. 系统时序图: 36 7. 系统操作约定: 37 8. 创建域模型: 38 9. 一个颠覆常规的域模型案例 40 10. 对象消息序列图: 40 第四部分 系统设计方案1:控制台应用程序+无数据库 40 1. 系统总体结构设计 40 (1) 业务层设计----设计系统总体类图: 40 2. 详细设计: 44 (1) 业务层定义 44 1 类声明: 44 2 确定类图: 49 3 Jackson图 49 4 算法流程图 49 3. 编码 50 4. 测试 50 第五部分 系统设计方案2:控制台应用程序+数据库系统 50 1. 业务层设计 50 (1) 每个数据访问对象直接与数据库打交道 50 (2) 增加一个单例对象DBOperation 52 (3) 使用Hibernate框架 52 2. 数据层设计 54 (1) E-R图: 54 (2) 关系模式设计 56 (3) 物理模型设计 56 第六部分 系统总体设计方案3:人机交互界面+业务处理+DBMS 57 1. 人机交互界面----表示层设计 58 (1) 状态图: 58 1 状态图的概念 58 2 订餐系统的状态图: 60 3 菜谱状态图: 60 4 顾客订单的状态图: 61 5 订单的状态图 62 (2) 表示层设计: 62 (3) 表示层的实现: 64 1 基于窗体的表示层 64 2 基于web页面的表示层 64 2. 数据层设计 64 3. 业务层设计 64 (1) 单机模型: 64 (2) 分布式模型 65 1 C/S模型 65 2 B/S模型 65 3 基于Web的三层系统体系结构 65 4. 系统整体架构 66 (1) 0人机交互界面+业务处理+DBMS具体实施方案: 66 第七部分 系统架构与框架技术 66 (1) 系统体系结构 66 (2) 技术框架Framework 66 (3) 系统体系结构的发展进程 67 1 单机版 67 2 基于C/S架构的系统体系结构 67 3 基于Web的系统体系结构 67 4 基于Web的三层系统体系结构 67 5 基于Web的四层系统体系结构 70 第八部分 详细设计 71 1. 表示层详细设计: 71 2. 业务层详细设计: 71 3. 数据层详细设计: 71 第九部分 设计原则 71 1. 拙劣设计的症状 71 (1) 症状 71 (2) 案例 72 (3) 原因分析 72 (4) 问题解决 72 2. 设计原则 72 (1) 单一职责原则 72 (2) 开放-封闭原则 72 (3) Liskov替换原则 72 (4) 依赖倒置原则 72 (5) 接口分离原则 72 第十部分 设计模式 74 1. 设计模式分类 74 (1) 创建型 74 1 简单工厂设计模式 74 2 工厂方法模式 79 (3)MFC之工厂模式(C++ java) 85 3 抽象工厂模式 86 第十一部分 系统测试 88 1. 测试阶段划分 88 2. 测试技术 88 3. 测试优先的益处 88 这是面向对象的世界,客户向服务器提出请求是为服务器分配职责的唯一标准。 面向对象基础 面向对象编程的三大原则 封装、继承、多态 对象世界协作模式----客户-提供者消息协作模式 一、现实中的消息协作模式: 面向对象程序的运行,是对现实世界中对象与对象的协作方式的模拟。 在现实世界中,消息的发送方与消息的接收方,针对消息而言是地位平等的双方。 如下场景1:A希望获知B的姓名 在这个场景中,针对于A希望获知B的姓名而互发的消息,可能会出现上述三种现象。 1. A问,B答 2. A问,B不答(问而不答型) 3. A不问,B主动告知。(不问自答型) 再如下述场景2:A希望B去做饭。 同样存在场景1中存在的现象。 1. A请求B做事情,B做事情 2. A请求B做事情,B不做(叫做不做型) 3. A不请求B做事情,B主动做事情。(不请自做型) 在两个场景中的现象2和现象3都体现了A、B双方作为现实世界中的人的行为的自主性。这些现象是现实中协作的普遍现象,A、B对象的协作,其中B的自主动作掺杂了B对A的心理琢磨。B认为A可能会问其什么,或认为A可能会让其做某事,但B这种

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