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目录
第一部分 面向对象基础 3
1. 面向对象编程的三大原则 3
2. 对象世界协作模式----客户-提供者消息协作模式 3
3. 类与类之间的关系及代码实现 6
4. 面向对象程序设计的任务 13
5. 面向对象系统分析与设计的过程与产出 26
第二部分 需求分析 26
第三部分 系统分析 26
1. 系统需求说明 27
2. 用例图: 28
3. 业务处理过程: 29
4. 活动图: 29
(1) 按客户陈述绘制活动图 29
(2) 对活动图进行分块 30
5. 基本用例叙述: 35
6. 系统时序图: 36
7. 系统操作约定: 37
8. 创建域模型: 38
9. 一个颠覆常规的域模型案例 40
10. 对象消息序列图: 40
第四部分 系统设计方案1:控制台应用程序+无数据库 40
1. 系统总体结构设计 40
(1) 业务层设计----设计系统总体类图: 40
2. 详细设计: 44
(1) 业务层定义 44
1 类声明: 44
2 确定类图: 49
3 Jackson图 49
4 算法流程图 49
3. 编码 50
4. 测试 50
第五部分 系统设计方案2:控制台应用程序+数据库系统 50
1. 业务层设计 50
(1) 每个数据访问对象直接与数据库打交道 50
(2) 增加一个单例对象DBOperation 52
(3) 使用Hibernate框架 52
2. 数据层设计 54
(1) E-R图: 54
(2) 关系模式设计 56
(3) 物理模型设计 56
第六部分 系统总体设计方案3:人机交互界面+业务处理+DBMS 57
1. 人机交互界面----表示层设计 58
(1) 状态图: 58
1 状态图的概念 58
2 订餐系统的状态图: 60
3 菜谱状态图: 60
4 顾客订单的状态图: 61
5 订单的状态图 62
(2) 表示层设计: 62
(3) 表示层的实现: 64
1 基于窗体的表示层 64
2 基于web页面的表示层 64
2. 数据层设计 64
3. 业务层设计 64
(1) 单机模型: 64
(2) 分布式模型 65
1 C/S模型 65
2 B/S模型 65
3 基于Web的三层系统体系结构 65
4. 系统整体架构 66
(1) 0人机交互界面+业务处理+DBMS具体实施方案: 66
第七部分 系统架构与框架技术 66
(1) 系统体系结构 66
(2) 技术框架Framework 66
(3) 系统体系结构的发展进程 67
1 单机版 67
2 基于C/S架构的系统体系结构 67
3 基于Web的系统体系结构 67
4 基于Web的三层系统体系结构 67
5 基于Web的四层系统体系结构 70
第八部分 详细设计 71
1. 表示层详细设计: 71
2. 业务层详细设计: 71
3. 数据层详细设计: 71
第九部分 设计原则 71
1. 拙劣设计的症状 71
(1) 症状 71
(2) 案例 72
(3) 原因分析 72
(4) 问题解决 72
2. 设计原则 72
(1) 单一职责原则 72
(2) 开放-封闭原则 72
(3) Liskov替换原则 72
(4) 依赖倒置原则 72
(5) 接口分离原则 72
第十部分 设计模式 74
1. 设计模式分类 74
(1) 创建型 74
1 简单工厂设计模式 74
2 工厂方法模式 79
(3)MFC之工厂模式(C++ java) 85
3 抽象工厂模式 86
第十一部分 系统测试 88
1. 测试阶段划分 88
2. 测试技术 88
3. 测试优先的益处 88
这是面向对象的世界,客户向服务器提出请求是为服务器分配职责的唯一标准。
面向对象基础
面向对象编程的三大原则
封装、继承、多态
对象世界协作模式----客户-提供者消息协作模式
一、现实中的消息协作模式:
面向对象程序的运行,是对现实世界中对象与对象的协作方式的模拟。
在现实世界中,消息的发送方与消息的接收方,针对消息而言是地位平等的双方。
如下场景1:A希望获知B的姓名
在这个场景中,针对于A希望获知B的姓名而互发的消息,可能会出现上述三种现象。
1. A问,B答
2. A问,B不答(问而不答型)
3. A不问,B主动告知。(不问自答型)
再如下述场景2:A希望B去做饭。
同样存在场景1中存在的现象。
1. A请求B做事情,B做事情
2. A请求B做事情,B不做(叫做不做型)
3. A不请求B做事情,B主动做事情。(不请自做型)
在两个场景中的现象2和现象3都体现了A、B双方作为现实世界中的人的行为的自主性。这些现象是现实中协作的普遍现象,A、B对象的协作,其中B的自主动作掺杂了B对A的心理琢磨。B认为A可能会问其什么,或认为A可能会让其做某事,但B这种
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