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GPU编程技术ppt课件

计算机图形学 GPU编程技术 学习资料: 一、Programmable Graphics Processing Unit 发展历程 二、GPU和CPU 三、GPU 图形绘制管线 四、Shade Language(着色语言) * * 武汉大学电子信息学院 王泉德 qdwang@ GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition(GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人-康玉之) NVIDIA 公司:CgUsersManual GPU 概念在20 世纪70 年代末和80 年代初被提出 20 世纪80 年代末到90 年代初基于数字信号处理芯片(digital signal processor chip)的GPU 1998 年NVIDIA 公司宣布modern GPU 的研发成功,标志着GPU 研发的历史性突破(通常将20 世纪70 年代末到1998 年的这一段时间称之为pre-GPU 时期,而自1998 年往后的GPU 称之为modern GPU) modern GPU 使用晶体管(transistors)进行计算,在微芯片(microchip)中,GPU 所使用的晶体管已经远远超过CPU。例如,Intel 在2.4GHz 的Pentium IV上使用5 千5 百万(55 million)个晶体管;而NVIDIA 在GeForce FX GPU 上使用超过1 亿2 千5 百万(125 million)个晶体管,在NVIDDIA 7800 GXT 上的晶体管达到3 亿2 百万(302 million)个 自1998 年后,Modern GPU 的发展历史可以分为4 个阶段 1998 年NVIDIA宣布Modern GPU 研发成功,标志着第一代Modern GPU 的诞生:GPU 功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算 1999 到2000 年,是第二代modern GPU 的发展时期:可以进行三维坐标转换和光照计算,支持立方体纹理cube map 2001 年是第三代modern GPU 的发展时期:允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU 编程的本质!) 第四代modern GPU 的发展时期从2002 年末到2003 年:支持vertexprogrammability 和fragment programmability,DirectX 和OpenGL 也扩展了自身的API,用以支持vertex programmability 和fragment programmability 支持vertex programmability 和fragment programmability 支持IEEE32 位浮点运算 支持4 元向量,4 阶矩阵计算 提供分支指令,支持循环控制语句 具有高带宽的内存传输能力(27.1GB/s) 支持1D、2D、3D 纹理像素查询和使用,且速度极快 支持绘制到纹理功能(Render to Texture,RTT) 目前必威体育精装版的可编程图形硬件已经具备了如下功能: GPU 具有高并行结构(highly parallel structure),所以GPU 在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CPU 更高的效率 PU 采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算(流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据) CPU 和GPU 上的代码比较:提取2D 图像上每个像素点的颜色值 图形绘制管线可分为三个主要阶段 应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行 几何阶段,主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,该阶段基于GPU 进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标 光栅阶段,基于几何阶段的输出数据,为像素(Pixel)正确配色,以便绘制完整图像,,每个像素的信息存储在颜色缓冲器(color buffer 或者frame buffer)中 shader language 被定位为高级语言,如,GLSL 的全称是“High Level ShadingLanguage”,Cg 语言的全称为“C for Graphic”,并且这两种shader language 的语法设计非常类似于C 语言。 高级语言的一个重要特性是“独立于硬件”,但是目前shader language 完全依赖于GPU 构架, 任意一种shader language 都必须基于图形硬件,所以GPU 编程技术的发展本质上还是图形硬件的发展。在shader language存在之前,展示基于

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