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Could people enjoy watching video game competitions more than watching professional sports? Yes. 人们对观看视频游戏竞赛的热爱程度,会超过职业体育比赛吗?确实如此。According to new research from Newzoo and Repucom, professional video gaming (named eSports for electronic sports) is growing at a record pace—with a projected global audience of over 335 million fans (145 million active fans and an additional 190 million casual fans) by 2017. In comparison, the NFL today has a global fan base of 151 million, including 100 million American fans.市场研究公司Newzoo和体育行业研究公司Repucom必威体育精装版的研究显示,职业视频游戏竞赛(也被称为电子竞技)正在以前所未有的速度增长——预计截至2017年,全球观众数量将超过3.35亿人(1.45亿活跃粉丝和1.9亿普通粉丝)。与之相比,全美橄榄球联盟全球的粉丝数量为1.51亿,包括1亿美国球迷。The report shows that on a global scale, there are 2.2 billion sports fans that each generate an average of $56 per year. ESports fans currently generate an average of $2.2 per person per year, without game revenues taken into account. Newzoo’s current eSports revenue projections use a conservative $3.2 average revenue per fan figure for 2017. With growth mainly driven by a larger audience, global eSports revenues will still rise to $451 million in two years from now. 报告显示,全球约有22亿体育迷,人均每年可产生56美元的收入。电子竞技的粉丝人均每年为该行业贡献2.2美元收入,其中不包括游戏收入。Newzoon对2017年的电子竞技收入预测,采用了人均3.2美元的保守估计。在观众基数增长的带动下,全球电子竞技行业的收入将在两年内增长到4.51亿美元。“This renders eSports comparable to a Top 10 sport, or globally renowned leagues like the NFL or Champions League,” Peter Warman, CEO of Newzoo, says. “If the average revenue per enthusiast grows faster and jumps to $7, eSports will be a billion dollar business by 2017 with even more growth potential going forward.”Newzoon公司CEO彼得o沃尔曼表示:“这表明,电子竞技可以与全球前十大体育运动或全球知名联赛相提并论,如全美橄榄球联盟或欧洲冠军联赛等。如果电子竞技爱好者产生的人均收入以更快速度增长至7美元,那么,到2017年,电子竞技行业的规模将达到十亿美元,并且拥有无限的增长潜力。”As eSports continues to grow at a record pace, Warman believes it’s just a matter of time before big leagues like the NFL begin worrying about eSports as serious competition to sponsors. 沃尔曼认为,随着电子竞技行业的持续飞速增长,它必将成为与全美橄榄球联盟等大型传统体育联盟争夺赞助商的强劲对手,这只不过是时间问题而已。“As the eSpor
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