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商业产品灯光应用技巧
商业产品灯光应用技巧(图文) 场景设定 拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种,我今次会讲间接照明在反光物品上的应用.因为反光物品如 用直接照明,会令到对比过强,使用间接照明就能够给予物品柔和的质感,也可以柔化阴影. 以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置: 设置解说: 1.背景通常用一张弯曲的白纸,这样就可以避免看见墙及地面的交界线,而且给人一种自然舒服的感觉. 2.左边有一块反光板,实际拍摄也只是用普通的白色纸板,在MAYA里我用了纯白色的Lambert材质,和背景 是一样的. 3.右边的柔光灯是这个场景的主光源,我在MAYA 里用一个shader 代替. 创立一个Lamert 材质 把Ambient 设为0.1 在Color 及Incandescence 连接Ramp Ramp 的类型改用CircularRamp 把颜色改为中心白色,外围灰色 玻璃材质: 今次的产品是一个玻璃瓶,所以顺便讲解一下玻璃材质的设定. 在mentalraymaterials 里面,建立一个dielectricmaterial* Col 就是材质本身的颜色 再渲染一次,下图:(渲染时间0:41s) 还觉得比较暗在rendersetting 中,把FinalGatherattribute 的Secondarydiffusebounces 勾选.Sec ondarydiffusebounces 的意思就是把光源照着的地方,会产生bouncelight 的效果,如果对象有颜色的话, 也会产生colorbleeding 的现象. 设定如下图: 再来吧!渲染时间0:42s 唔地面的阴影怪怪的蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色麻?没错,我们再把rendersetting 调教一下. 把Tracedepth 改为4,Tracereflection 及Tracerefraction 为2 渲染时间0:43s 有一点点效果吧不过好像不够 今次把Tracedepth 改为8,Tracereflection 及Tracerefraction 为4 Ior(IndexofRefraction)折射率,根据真实的玻璃折射率,我在这里改做 1.65 *dielectricmaterial 在物理及materialscience 的确存在的,dielectric 就是不导电的物质(玻璃,水及多种液 体),不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同,而有不同程度的反射.引用Fresnel\sformula(dielectri c 材质就是以这条公式计算),当光子入射角为直角时,就会以传动的方法在表面带走光能;而入射角越接近0, 就会反射越强.这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱,而侧边的反射是最强. 另外有人会问,很多人是透过水而触电致死,为什么是不导电的物质呢? 以物理上,纯水就是H2O,有一种两极化的特性,遇上电流就会另到极性增强,而抵销了电场.但是H2O 液化 时有另一种特性,离子会变成不稳定状态(ions:OH-H+),现实中的水也会带有杂质(不同的金属物质),所以 是高导电性.但是结了冰就是不导电体了. 好!又回到MAYA 里面,场景设置好,跟着就用mentalrayrender 试试看,把rendersetting 的渲染器设为me ntalray.Qualitypresets 用production 吧,跟着打开FinalGatherattribute,勾选Finalgather 项目.渲染来 看看. 别外,请将renderoptions 内的EnableDefaultLight 关掉 很暗吧!!我们把柔光灯再弄光一点白色不是已经最光吗?当然不是,哈哈XDDD 再打开Rampattribute,点选白色控制点的SelectedColor,在colorchooser 内,如果你看见是RGB 模式的 话,就改为HSV 模式,然后把V 的数值改为3.5 清楚看见蓝色的阴影吧,有时候遇到透明的对象,就要懂得raytrace 的计算方法,附上MAYAmenu 中的插 图: 图中的数字就是计算raytrace 时的数目 现在渲染出来的背景有一些点,这是因为Finalgatherrays 不够,把Finalgatherrays 改为400: 渲染时间1:14s 渲染时间长了,不过还有细少的杂点,把Finalgatherrays 改为 1000: 渲染时间1:55s 效果好了很多,不过渲染时间大大增加了.其实我们可以个别调整Finalgatherrays 的数目,我们先来分析场 景吧! 在rendersetting 中,把FinalGatherattribute 的
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