动漫游戏设计技术习题(客观题).docx

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动漫游戏设计技术习题(客观题)课件

动漫游戏设计技术习题 选择题(单选) 几何学中,向量的两个重要属性是:( A ) A、长度和方向 B、起始位置和方向 C、起点和终点位置 D、长度和起始位置 判断向量相等的依据是( C ) A、长度相同 B、起始位置相同 C、大小和方向相同 D、起点和终点相同 向量长度的计算方法是( A ) A、 B、 C、 D、 对于向量u和v,下面实现其正确相加的是( B ) A、 B、u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz) C、u+v= (ux+vx)+(uy+vy)+(uz+vz) D、u+v= (ux.vx)+(uy.vy)+(uz.vz) 零向量是指( B ) A、向量X方向的值为0 B、向量的所有分量为0 C、向量的X,Y方向的值为0 D、向量Z方向的值为0 设一个物体的初始速度为V=(Vx,Vy,Vz)(单位m/s),当该物体朝Y正方向以加速度a=2米/s2运动两秒之后,该物体的运动速度为:( C ) A、(Vx+4,Vy,Vz) B、(Vx,Vy,Vz) C、(Vx,Vy+4,Vz) D、(Vz,Vy,Vz+4) 设某个物体在空间中的位置为P(X,Y,Z)(以m为单位),当该物体以V=(Vx,Vy,Vz)(单位m/s)的速度运动2秒之后,该物体的位置为:( A ) A、P+2V B、(Px+2Vx,Py+Vy,Pz+2Vz) C、P+4V D、(Px+Vx,Py,Pz) 向量U=(Ux,Uy,Uz),V=(Vx,Vy,Vz),则向量U×V=?( D ) A、(UxVx,UyVy,UzVz) B、(UzVx-UxVz, UyVz-UzVy, UxVy-UyVx) C、(UxVy-UyVx, UzVx-UxVz, UyVz-UzVy) D、(UyVz-UzVy ,UzVx-UxVz, UxVy-UyVx) 向量U=(Ux,Uy,Uz),V=(Vx,Vy,Vz),则向量U.V=?( C ) A、(UxVx,UyVy,UzVz) B、(UyVy,UxVx,UzVz) C、UxVx+UyVy+UzVz D、(UyVz-UzVy ,UzVx-UxVz, UxVy-UyVx) 下面的哪个矩阵可用于表示一个向量绕X轴旋转θ角( D ),哪个是绕Y轴旋转θ角( C ),哪个是绕Z轴旋转θ角( E )。 A、 B、 C、 D、 E、 F、 要想将向量(x,y,z,1)沿X轴平移10个单位,可采用下面的哪个矩阵( C )。 A、 B、 C、 D、 如果想让一个向量只沿Y轴放大20倍,可采用下面的哪个矩阵:( C ) A、 B、 C、 D、 判断一个点P是否在一个平面上(n,d)上,可采用下面的方法( B ) 。 如果n.P=d则说明P在平面上。 如果n.P=-d则说明P在平面上。 如果n×P=d则说明P在平面上。 如果n×P=-d则说明P在平面上。 在三维空间中,??用下面的哪个表达式表示平面( A )。 A、n.p+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。 B、n.P-d=0, 其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。 C、n×P=0, 其中n为法线,p为平面上一点。 D、n×P+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。 设空间有一点p, 则p到平面(n,d)的最短距离为:( A ) A、n.p+d B. d C. n.p D. 无法计算 给定射线p(t)=p0+tu和平面(n,d),则判断该射线于平面是否相交的条件是:( ) A、判断-d-(n.p0)(n,u)是否在[0,∞]内。 B、判断-d-(n.p0)(n,u)是否在[0,∞]外。 C、判断判断d-(n.p0)(n,u)是否在[0,∞]内 D、判断d-(n.p0)(n,u)是否在[0,∞]外。 给定射线p(t)=p0+tu和平面(n,d),如果射线于平面相交,则交点的坐标为:( ) A、p0+-d-(n.p0)(n,u) B、p0--d-(n.p0)(n,u) C、p0+d-(n.p0)(n,u) D、p

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