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在VisaulC十十集成环境下OpenGL的绘制环境的设置,主要步骤如下: (1)创建MFC AppWiazards应用程序框架,完成OpenGL基础库设置。 (2)创建设备描述表(DC)和绘制描述表(RC) (2)建立OpenGL绘制图形的窗口 (3)OpenGL的像素格式的设置 (4)用OpenGL绘图 (5)释放设备描述表(DC)和绘制描述表(RC) 完成以上步骤,就可以搭建和绘制平台进行三维可视化仿真了。 3D Studio(简称3DS)软件是美国Autodesk公司推出的三维造型动画软件,所生成的图形文件格式是3DS文件格式(*.3ds)。3D Studio是创建复杂三维物体模型的理想工具。本论文中的火车、建筑物等模型都是用3D来建模。 基于OpenGL三维可视化图形的变换是把三维的物体变换成计算机世界的二维模型并在计算机屏幕上显示的过程,需要进行一系列坐标变换,一般统称为三维图形变换。分为视点变换、几何变换、投影变换、视口变换。 视点变换确定了场景中物体的视点位置和方向,它像 是在场景中放置了一架照相机,让照相机对准要拍摄的物 体。 OpenGL实用库提供了gluLookAt()函数,该函数的原型 为: void gluLookAt(Gldouble eyex,Gldouble eyey,Gldouble eyez,Gldouble centerx,Gldouble centery,Gldouble upx,Gldouble upy,Gldouble upz); 其中,eyex、eyey、eyez定义了视点的位置;centerx 和centery变量指定了参考点的位置,upx、upy、upz变 量指定了向上向量的方向。 几何变换包括物体的平移、旋转和缩放。OpenGL 提供实现平移、旋转和缩放的函数。 a) OpenGL平移变换函数: void glTranslate{d,f}(x,y,z); b)OpenGL旋转变换函数: void glRotate{d,f}(angle,x,y,z); C)OpenGL缩放变换函数: void glScale{d,f}(a,b,c); 视区变换是将经过几何变换、投影变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称为视口,视口变换的目的是决定把要绘制的图形或图像放在计算机窗口的哪个矩形区域内。视口到窗口的映射,一般要保持w:h和真实物体的宽高比一致才避免失真。视口变换如下图9: 三维真实感地形的绘制一直是计算机图形学领域关注的热点。进行地形三维可视化离不开数据准备、数据的可视化、图形的绘制和存储,以及基于三维地形图的分析这几步。 在地形的绘制中采用了多阶曲线插值的方法,最后采用三角形近似和纹理贴图。主要用到的是OpenGL中的三角形定义函数:glVertex3f(x,y,z),使用三角形网格的叠加来实现地形和山体等自然景物。 在表现和绘制诸如自然现象中的雨雪、草地、树木以及火焰流水等模型时,粒子系统具有独一无二的优点。粒子系统是一种过程模型,是几何建模和行为建模的统一,一个粒子系统是不断进化的,粒子系统产生粒子的生命周期如下: (1)粒子源产生新粒子。 (2)更新粒子属性。 (3)删除“死”粒子。 (4)绘制粒子。 本论文在仿真两列车追尾相撞时爆炸,产生焰火、烟雾和碎片,这些均采用粒子系统来实现。 碰撞产生喷溅的碎片形成及其视觉效果的绘制代码如下: void CTrainView::DrawFragmentA(void) {//绘制碎片 int t; glColor3f(1,1,1); for(t=0;tMAXFRAGMENT;t++) { if(fragment[t].active==true) {//如果碎片存活 glPushMatrix(); glTranslatef(fragment[t].x,fragment[t].y,fragment[t].z);//移位 glRotatef(fragment[t].
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