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01FunCodeC入门课案
FunCode C++实验教学指南入门篇
目 录
入 门 3
创建第一个项目 3
运行FunCode 3
创建新项目 4
导入静态精灵 5
导入动画精灵 7
删除精灵 8
设计界面初步 8
运行游戏 12
项目改进 13
打开项目 13
安装目录及内容 14
给精灵起名称 15
设置精灵的速度 17
设置精灵的层次 17
精灵与世界边界的碰撞 19
精灵与精灵的碰撞 20
导入地图模板 21
编写第一个小程序 21
打开VC++工程 21
文件的管理 22
代码文件的组成 24
主函数 25
用代码让鱼游起来 26
6个事件函数 28
键盘的按下事件 28
键盘的弹起事件 29
鼠标的移动事件 30
鼠标的点击事件 30
精灵与世界边界碰撞事件 31
精灵与精灵碰撞事件 31
CGameMain 33
GameMainLoop 34
自定义类的方法 35
GameInit 36
GameRun 36
GameEnd 37
本实验用到的API 38
入 门
创建第一个项目
运行FunCode
双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。
FunCode会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode会根据该路径自动载入实验项目。
如果FunCode记录的绝对路径正好有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:
如果FunCode记录的绝对路径没有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:
创建新项目
根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的FunCode项目。
对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,如果要创建C语言实验项目,点击“创建C语言工程”,如下图:
对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:
跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个C语言的实验项目,选择如下:
点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)
“工程名”只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问题)。我们给该项目取名为seafish。
“工程路径”是实验项目的文件夹位置,可任意设置。
开发工具支持VC6.0,2008和2010三个版本,根据需要选择。
点击“确定”,出现如下界面:
如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目”面板中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。
项目面板 工程文件中的内容
导入静态精灵
创建FunCode项目后,我们首先需要给这个项目添加各种资源,用于游戏界面设计。
精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声音等。静态精灵即静态图片。
首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:
在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如下:
点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了FunCode自带的图片资源,窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称backgroundImage,如下图:
点击“添加到工程”按钮,图片就会被添加到工程中,出现资源面板的“静态精灵”框中。如下:
一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。
练 习:
按上述操作,把名称为rocksfarImage和rocksnearImage的图片导入到工程中。效果如下:
导入动画精灵
点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从FunCode自带的动画资源库中寻找合适的动画导入到工程项目中。如下图:
点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:
导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):
与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图:
画红圈的1/4说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。
在这个工程中,我们既可以使用海马的动画,也可以使用海马的图片。
练 习:
将名为“angelfish1sheetImageMapAnimation”“angelfish2sheetImageMapAnimation”的动画添加到工程中,效果如下:
删除精灵
如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下:
鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一个图片到
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