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天空盒、水面及纹理动画
魔兽水面纹理算法 魔兽水面经过打光处理,所以我们必须添加一个光源,和一个材质。 同时,为了将光的影响和水本身的纹理因素添加到一起,由于水本身的纹理较暗,我们使用ADD算法,使得光对水面的影响更加明显。 魔兽水面纹理的算法 最后,水纹理在Alpha通道中存的高光信息,我们将通过MODULATEALPHA_ADDCOLOR算法使之影响到场景中。 MODULATEALPHA_ADDCOLOR:Arg1的RGB + Arg2的RGB*Arg1的Alpha。 我们这里只需要为Arg1和Arg2都取Current就可以了。Enjoy! 总结 水面的实现技术包括网格化水面、纹理动画、硬件BumpEnv和各种不同的水面Shader算法。 用纹理动画实现水面,必须依照纹理的特性而选择不同的纹理算法。 对于魔兽的水面,除了打光外,我们开启了两条纹理通道,分别使用了ADD算法和MODULATEALPHA_ADDCOLOR算法。 作业 请说明纹理动画的实现算法(伪代码) 请说明魔兽的水面所使用的纹理算法。 附加题:为明天的实践课做一下准备。 预告:实践课将由大家自己实现水面。下节课将讨论地形实现方式。 本节课作业不用交。 天空盒 李巍 天空的种类 目前描述“天空”的技术主要包括三种类型: 平板型天空(Sky Plane),仅用一个平板放到头顶。 天空穹(Sky Dome),放到头顶的是一个曲面。 天空盒(Sky Box),放到场景的是一个立方体。 天空的种类 天空盒经常是由六个面组成的立方体,并经常会随着视点的移动而移动。 天空盒将刻画极远处人无法达到的位置的景物。 天空盒的实现 与D3D实现的普通立方体不同的一点是,大部分情况下我们视点都包容在天空盒内部,因此,天空盒的顶点顺序应当是正好与普通立方体的顶点顺序相反。 天空盒的实现 最简单的天空盒,只需要填写好六个面的24个顶点,最后为每个面贴上纹理即可。 CODE 请注意渲染的时候的一些细节:纹理状态的重设、渲染状态的重设。 天空盒的一些杂论 天空盒对于程序员并不是困难的事情,但是真正要在程序中使得天空“好看”,那么,还需要美工的共同参与。 天空穹相对而言表现力更好一些。魔兽世界就是采用了这种方法。 天空盒的一些杂论 对于并不太注意远景的场景,用天空板也不失为一种办法。在这种情况下,纯色的雾将覆盖整个远景,使得远处充满神秘。 天空盒的一些杂论 在高级一些的应用中,天空盒的纹理可能同时会用来生成Cube Map,并用之来做水面倒影、云影、反光等很眩的特效。 天空盒的一些杂论 云影 重新思考纹理 在目前的情况下,我们使用的都是D3D自己的IDirect3DTexture9纹理接口。 但是,目前的使用中,我们发现这些接口需要在各个使用纹理的类中去处理其释放,如果以后这些类中有更多的纹理,我们就会很郁闷。 CTEXTURE:设计 我们计划将D3D的Texture封装到一个名为CTexture的类中。 毫无疑问,CTexture首先应具备一个类型为LPDIRECT3DTEXTURE9的成员。 那么,针对这个成员,我们就应该起码有创建、销毁这两个函数。 而在析构函数中,我们只需要调用一次销毁,就可以使得使用Texture的类少一些精力为它们做扫尾的工作。 CTEXTURE:编码以及对原有程序的改造 CODE 既然是使用了自己的CTexture,那么就必须同样为Device添加设置纹理的功能,这一点应该明确。这种加入一个类就需要改变另一个类的情况,叫做“相关”。 总结 目前用来实现天空的技术有三种:天空板,天空穹和天空盒,天空盒最常用。 天空盒总是从内部看,所以其顶点方向正好和普通立方体的顶点方向相反。 出于对纹理使用方便的考虑,我们封装一个纹理类。在之后的实践中,我们还将继续扩展此纹理类,以使它实现更多的功能。 作业 在上星期五代码的基础上。 请添加“摄像机” 功能,最好以类实现。(可参考上次给大家的代码) 请自己编码实现一个纹理类。 附加题:请使用您自己的纹理类来做一个天空盒。 本次作业请在本周五0:00之前交。 上次《摄像机与公告板》的作业请在本周四0:00之前交。 水面和纹理动画 比起《Real Time Rendering》,本书更加深刻一些,也更加专注于BSP室内场景引擎的构建。 水面的实现方法 最早人们考虑水面,往往将其考虑为一堆三角形组成的网格,网格的规则抖动便构成了波纹。但是,这种方法可以让场景比蜗牛还慢,因此只用作研究。 水面的实现方法 早期水面的实现方法基本上都是纹理动画,这种方法直到今天为止还在使用。纹理动画最简单最基础,对美工的要求比较高,对程序要求相当低。 水面的实现方法 Bump Env技术出现后,水面的实现方法便开始多样起来,这些水面为场景的真实性做出了不朽的贡献。 水面
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