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AS3缓动和弹性运动
缓动与弹性运动 成比例运动 缓动(ease)与弹性(spring)联系紧密。这两种方法都是将对象(通常指 Sprite 或 MovieClip)从某一点移动到目标点。使用缓动运动(Easing),如同让影片滑动到目标并停 止。使用弹性运动(Springing),会产生向前或向后的反弹,最终停止在目标点位。两种方 法具有一些共同点: ■ 需要一个目标点; ■ 确定到目标点的距离; ■ 成比例地将影片移动到目标点——距离越远,移动速度越快。 缓动运动(easing)与弹性运动(springing)的不同之处在于移动的比例。缓动运动时, 速度与距离成正比,离目标越远,物体运动速度越快。当物体与目标点非常非常接近时,就 几乎不动了。 弹性运动时,加速度与距离成正比。如果物体与目标离得很远,再用上加速度,会使移 动速度非常快。当物体接近目标时,加速度会减小,但依然存在!物体会飞过目标点,随后 再由反向加速度将它拉回来。最终,用摩擦力使其静止。 下面,我们分别看一下这两种方法,先从缓动(easing)开始。 缓动(Easing) 首先说明缓动的种类不只有一种。在 Flash IDE 中,制作补间动画时,我们就可以看 到 “缓动输入”(ease in) 和 “缓动输出”(ease out)。下面所讨论的缓动类型与运 动补间的 “缓动输出”相似。在本章后面的 “高级缓动”一节,将会给大家一个网站连接, 在那里可以学习制作所有缓动的效果。 简单缓动 简单缓动是个非常基础概念,就是将一个物体移到别处去。创建这个“运动效果”时, 希望物体能在几帧内慢慢移动到某一点。我们可以求出两点之间的夹角,然后设置速度,再 使用三角学计算出 vx 和 vy,然后让物体运动。每一帧都判断一下物体与目标点的距离, 如果到达了目标则停止。这种运动还需要一定条件的约束才能实现,但如果要让物体运动得 很自然,显然这种方法是行不通的。 问题在于物体沿着固定的速度和方向运动,到达目标点后,立即停止。这种方法,用于 表现物体撞墙的情景,也许比较合适。但是物体移动到目标点的过程,就像是某个人明确地 知道他的目的地,然后向着目标有计划地前进,起初运动的速度很快,而临近目标点时,速 度就开始慢下来了。换句话讲,它的速度向量与目标点的距离是成比例的。 先来举个例子。比如说我们开车回家,当离家还有几千米的距离时,要全速前进,当离 开马路开进小区时速度就要稍微慢一点儿。当还差两座楼时就要更慢一点儿。在进入车库时, 速度也许只有几迈。当进入停车位时速度还要更慢些,在还有几英尺的时候,速度几乎为零。 如果大家注意观察就会发现,这种行为就像关门、推抽屉一样。开始的速度很快,然后 逐渐慢下来。 在我们使用缓动使物体归位时, 运动显得很自然。简单的缓动运动实现起来也非常简单, 比求出夹角,计算 vx,vy 还要简单。下面是缓动的实现策略: 1. 确定一个数字作为运动比例系数,这是个小于 1 的分数; 2. 确定目标点; 3. 计算物体与目标点的距离; 4. 用距离乘以比例系数,得出速度向量; 5. 将速度向量加到当前物体坐标上; 6. 重复 3 到 5 步。图 8-1 解释了这一过程。 图 8-1 简单缓动 我们先来解释一下这个过程,看看在 ActionScript 中是怎样实现的。 首先,确定一个分数作为比例系数。我们说过,速度与距离是成比例的。也就是说速度 是距离的一部分。比例系数在 0 和 1 之间,系数越接近 1,运动速度就会越快;系数越接 近 0,运动速度就会越慢。但是要小心,系数过小会使物体无法到达目标。开始我们以 0.2 作为系数,这个变量名就叫 easing。初始代码如下: var easing:Number = 0.2; 接下来,确定目标。只需要一个简单的 x,y 坐标,选择舞台中心坐标再合适不过了。 var targetX:Number = stage.stageWidth / 2; var targetY:Number = stage.stageHeight / 2; 下面,确定物体到达目标的距离。假设已经有一个名为 ball 影片,只需要从 ball 的 x,y 坐标中减去目标的 x,y。 var dx:Number = targetX - ball.x; var dy:Number = targetY - ball.y; 速度等于距离乘以比例系数: vx = dx * easing; vy = dy * easing; 129 130 下面,大家知道该怎么做
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