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软件工程 第3章精要

Walston和Felix 模型的生产率因素 1.顾客接口复杂性 2.用户参与需求定义 3 .顾客导致的程序设计变动 4.顾客对应用领域的经验 5.总的职员经验 6.开发程序员中参与功能性说明的设计的人员百分比 7.以前对操作计算机的经验 8.以前对编程语言的经验 9.以前对类似规模和复杂性的应用程序的经验 10.平均职员规模与项目持续时间的比率(人/月) 11.并行开发中的硬件 12.在专订请求下可以访问开发计算机 13.不可以访问开发计算机 14.对计算机和至少20%的程序和数据进行安全分类的环境 15.使用结构化编程 16.使用设计评审和代码评审 17.使用自顶向下开发 18.使用核心程序员组 19.总的代码复杂度 20.应用程序处理的复杂度 21.程序流的复杂性 22.对项目设计的总约束 23.对程序主存的设计约束 24.对程序计时的设计约束 25.处理实时或交互式操作的代码或在严格的时间约束下执行的代码 26.交付代码的百分比 27.分类为非数学应用和输入/输出格式程序的代码 28.数据库中每1000行代码中类的数量 29.每1000行代码交付的文档的页数 Each of the 29 factors was weighted by 1, if the factor increases productivity, 0 if it has no effect on productivity , and -1 if it decrease productivity. A weighted sum of the 29 factors was then used to generate an effort estimate from the basic equation. 对这29个因素中的每个因素,如果提高了生产率则其权重为1,如果对生产率没有影响则为0,如果降低了生产率则为-1。然后根据基本方程式用这29个因素的加权和来产生一个工作量估计。 Bailey-Basrli 工作量修正 总的方法思路(METH) 1.树状图 2.自顶向下设计 3.正式的文档 4.核心程序员组 5.正式的培训 6.正式的测试计划 7.设计形式化 8.代码阅读 9.单元开发文件夹 Bailey-Basrli 工作量修正 累计的复杂性(CPLX) 1.顾客接口复杂性 2.应用程序复杂性 3.程序流复杂性 4.内部通信复杂性 5.数据库复杂性 6.外部通信复杂性 7.顾客引发的程序设计变动 Bailey-Basrli 工作量修正 累积的经验(EXP) 1.程序员水平 2.程序员对机器的经验 3.程序员对语言的经验 4.程序员对应用程序的经验 5.小组经验 Bailey-Basrli 工作量修正 For each entry in the table , the project is scored from 0 (not present) to 5 (very important) , depending on the judgment of the project manager . Thus, the total score for METH can be as high as 45, for CPLX as high as 35, and for EXP as high as 25. Their model describes a procedure , base on multilinear least-square regression, for using these scores to further modify the effort estimate. 对表中的每一项,根据项目经理的判断,项目评分从0(不存在)到5(非常重要)。所以METH最高可到45,CPLX最高可到35,EXP最高可达25。该模型根据多线性最小二乘回归描述了一个过程,利用这些评分进一步修正工作量估计。(详见文献 A meta-model for software development resource expenditure) 面向FP的一些静态单变量估算模型 E=-13.39+0.0545FP Albrecht 和Gaffney

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