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软件开发基础设计模式

* 松耦合的威力 当两个对象是松耦合的,它们彼此之间能够交互,但是 相互了解很少。 观察者模式提供了主题和观察者之间的松耦合设计。 因为主题只知道观察者实现了某个接口(即Observer接口), 主题不需要知道具体观察者是谁、作了些什么或其它任何 细节。要增加新的观察者或删除观察者,主题不会受到任 何影响,不必修改主题代码。 可以独立地复用主题和观察者,它们之间互不影响, 即是松耦合的。 * 松耦合的威力(续) 由于松耦合设计使得对象间的依赖最小化,所以, 我们能够创建柔性的OO系统,应对变化的情况,因为 对象之间的依赖降到了最低。 涉及的设计原则 1、? Identify the aspects of your application that vary and separate them from what stays the same. (找到系统中变化的部分,将变化的部分同其它稳定的部分隔开。) 在观察者模式的应用场景里变化的部分是Subject的状态和Observer的数量。使用Observer模式可以很好地将这两部分隔离开,我们可以任意改变Observer的数量而不需要去修改Subject,而Subject的状态也可以任意改变,同样不会对其Observer有任何影响。 * 2、? Program to an interface,not an implementation.(面向接口编程,而不要面向实现编程。) Subject和Observer都使用接口来实现。Subject只需要跟踪那些实现了IObserver接口的对象,所以其只依赖于IObserver;而所有Observer都通过ISubject接口来注册、撤销、接收通知,所以它们也只依赖于 ISubject;所以这是面向接口编程的,这样的实现方式使得Subject和Observer之间完全没有任何耦合。 * 3、? Favor composition over inheritance.(优先使用对象组合,而非类继承) 观察者模式使用对象组合将Subject和若干observer联系起来。它们之间的关系不是通过类的继承而是在运行时的动态组合。 * 参考资料: 《UML和模式应用》 《敏捷软件开发—原则、模式与实践》 《Head First Design Patterns》本书通俗易懂。第15届JOLT获奖作品,软件图书界的图灵奖。 作者以大量的生活化故事当背景,例如第1章是鸭子,第2章是气象站,第3章是咖啡店,书中搭配大量的插图(几乎每一页都有图),所以阅读起来生动有趣,不会感觉到昏昏欲睡。作者还利用歪歪斜斜的手写字体,增加“现场感”。精心设计许多爆笑的对白,让学习过程不会太枯燥。还有模式告白节目,将设计模式拟人化成节目来宾,畅谈其内在的一切。 适合初学者去看。 * 设计模式(Design pattern) 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。 * 设计模式(Design pattern) GoF(“四人帮”Gang of Four,指Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson John Vlissides四人)的《设计模式》(1995年出版)是第一次将设计模式提升到理论高度,并将之规范化。提出了23种基本设计模式,自此,在可复用面向对象软件的发展过程中,新的大量的设计模式不断出现。 * 创建型模式... 1. Abstract Factory.. 2提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。 2. Builder 2 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 3. Factory Method.. 3定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。使一个类的实例化延迟到其子类。 4. Prototype.. 3用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。 5. Singleton. 3 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 结构型模式... 1. Adapt

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