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01软件工程导论〔A01–2〕

解释:“竞技场”案例的意义——网络应用系统的价值来自运营 表面上看,现代游戏产业是基于电脑游戏产品而得到繁荣与发展的。但是,本质上是依赖于大量的网络用户的参与才得以形成。 进入21世纪,出现了一些网络游戏运营平台。例如《绿色竞技场》——内蒙古在线游戏互动平台,开始强调游戏的运营与服务功能: 玩家可以在Internet上运行各种市面上流行的多人联机游戏。 游戏互动平台还可以记录和显示玩家的竞技结果,积分排名。 在线交流,查看当前在线游戏状况,自动启动游戏等功能设计。 但是,关于网络游戏,有三个最重要的事实被大多数的游戏发行商和软件设计人员所忽略/误解: 错误地仅为发行而设计, 而没有为售后而设计。 网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。 没有努力掌握玩家的期望,反而误导玩家对游戏抱有不现实的期望。 运营平台的功能和性能的重要性 网络游戏开发经验与教训: 过度注重游戏的兴奋度,忽视了游戏玩家的参与性。 在每周玩20小时的情况下,6个月后玩家都会对你的游戏产生厌倦。除非在游戏运行6个月或1~2年后再出一个全新的3A级游戏。 只要能够让玩家在游戏内结成团体,他就会留在游戏中。 不要花太多时间在游戏功能上,而要下功夫做好交互机制,减少或消除玩家和其他人一起游戏的困难,保持游戏的长期运行。 客服的需求就是设计和开发中最重要的目标,因为,玩家客户的满意度越高,游戏的运营成本就越低。 解释:竞技场系统是游戏运营管理系统,其作用是组织和举行基于网络的多用户游戏(如联赛)。 从组织上看,竞技场是独立比赛,但组织者也可以定义一种新的联赛风格,让选手参与一组比赛,并能够统计胜利和失败(这样计算出谁赢了联赛),以此计算出选手们的总排名。 为了补偿运作费用,组织者也可以邀请潜在的赞助商在比赛期间打广告。 功能需求(简介) 游戏组织者可以定义一种新的联赛风格,描述选手如何对应于一组比赛, 系统应能够统计胜利和失败(这样计算出谁赢了联赛)来计算出选手们的总排名。 为了补偿运作费用,组织者也可以邀请潜在的赞助商在比赛期间打广告。 内容:教材中含有“竞技场实例分析”一节的每一章: 第4章——描写开发者如何根据客户提供的信息写一个初始用例集合,即需求分析。 详细地定义竞技场联赛应如何组织和公布,以及选手应该如何申请新的联赛。这是需求获取过程,会提出更多的问题并查找系统的歧义和遗漏的信息。 第5章——描述怎样从一个用例模型中构造一个对象模型和一个行为模型,即系统分析。 考察怎样开发这些分析模型,以导出对用例模型的求精和更多需求的发现。 案例串讲简要介绍 第7章——选择客户/服务器体系结构来实现系统构架,即系统设计。 讨论诸如数据存储和访问控制的问题。考虑在网上验证用户的不同机制,找出需要存储的持久对象。 第8章和第9章——找出更多的解决方案域对象,以弥补系统设计和实现之间的差距,即对象设计与接口设计。 选择设计模式,为解决具体问题而重用模板解决方法。例如,一种策略模式用来包装不同风格的联赛。——模式采用和接口设计 第10章中——把迄今为止已构建的UML模型转化为Java代码,并当发现新的优化问题时,重新检查对象设计,即将模型映射为代码。阐述对象设计和实现之间的经常性重复活动。 《魔兽世界》 有8个可以选择的种族:矮人,侏儒,人类,暗夜精灵,兽人,牛头人,巨魔和亡灵。 每个种族都有各自的种族特性以及可以选择的职业。 8个种族还分成两个对立的阵营:联盟和部落。 每个角色只能够和本方阵营的玩家交谈,组队和建立工会。 整个世界中有些地方对于一方是友好的而对另外一方是敌对的。 联盟 部落 据2007年数据 全球最受爱戴游戏厂商玻璃渣宣布,其旗下著名网络游戏《魔兽世界》全球玩家已经超越800万。 根据玻璃渣公布的统计数据,美国拥有200万玩家,150万玩家来自欧洲,350万来自中华人民共和国。 网络游戏带动了虚拟现实技术的应用 虚拟现实技术运用于网络游戏中,让参与游戏的人可以真切地感受虚拟环境所带来的游戏快感——将对目前的网络游戏起革命性的变化。 游戏理论可以用于许多尖端领域——军事、管理、训练、安全、经济等。 局域网中的两个玩家 多玩家的客户-服务器系统 从通信环境看网游软件的复杂性 多服务器的多玩家客户-服务器架构 (以下为报告的基本内容) 0.XXX软件的背景、目标与主要作用 1.需求分析 1.1功能模型(用例图及其描述) 1.2 主要用例描述(功能需求与非功能需求) 2.系统分析 2.1分析模型(类图,对象模型) 2.2对象描述(属性、关联和操作) 3.系统设计 3.1动态模型(交互图、状态图和活动图) 3.2动态模型描述(对象间的交互消息序列,独立对象的状态及状态迁移) 4.接口设计 4.1对象求精 4.2

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