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FLASH制作空战游戏
Flash制作空战游戏 今天我们要做的是一个战斗机攻击敌机的游戏,启动游戏后,单击“start”按钮,游戏开始。用键盘的方向键控制战斗机,按空格键发射子弹摧毁敌机,每摧毁一架战斗机都会加上适当分数,如果分数大于500,就会胜利完成游戏。游戏中要控制战斗机不能被敌机发射的炮弹击中,也不能与飞来的敌机碰撞,否则每碰撞或击中一次都会减少战斗机的生命值,生命值小于0时,游戏失败,退到初始画面。 下面我们分别从思路、元件制作、代码控制几个方面介绍这个小游戏的制作过程。 一、所用的函数和方法 这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。 2.建立一个影片剪辑(以下简称MC),命名为“plane”,这个影片剪辑是作为用来控制的战斗机的。在该影片剪辑中的第一帧中插入一个关键帧,在编辑区中画一个飞机图形,也可以插入一个飞机矢量图。第一帧的帧动作为“stop()”。在第二帧处插入空白关键帧,画上一个矩形,矩形要比战斗机小很多。然后在第六帧中插入空白关键帧,画一个爆炸图形,在属性面板设置第二帧到第六帧的补间动作为“形状”,第六帧的帧动作为“gotoAndPlay(1)” 3.新建一个MC元件“fire”,第一帧是一个空白关键帧,第二帧插入一个关键帧,画一个椭圆作为“plane”发出的用来射击的炮弹,帧动作为“stop()”。 4.新建一个MC元件“bullet”,把“fire”剪辑拖入编辑区中央,剪辑名称为“fire”,帧动作“stop()”。该剪辑编辑好后,在影片库中会出现其选项,用鼠标右击“bullet”选项,在弹出的快捷菜单中选择“链接”,标识符为“laser”,并勾选“为动作脚本输出”。 这是关键步骤,因为要用attachmovie调用库剪辑进行复制,如果没有这一步,attachmovie就无法中库中复制出剪辑,游戏运行时“plane”也将无法发出炮弹射击。然后在bullet剪辑中给“fire”设置动作代码: onClipEvent (load) { //载入时发生动作 n=_root.enemyNumber; //画面中的敌人飞机数量赋值给n speed=10 //speed初始值为0 } onClipEvent (enterFrame) { //进入帧时发生 Array() for(i=0;in;i++){ if(_root[new+i].ship1._currentframe==1){ //画面中的敌机是不是在其首帧 if(this.hitTest(_root[new+i])) //判断该剪辑是不是与画面中复制出的敌机交迭 { _root.score+=10 //如果交迭,生命值加10 _root[new+i].ship1.gotoAndPlay(2); //敌机爆炸 removeMovieClip (_parent) ;//从场景中删除剪辑 } } } if (_parent._x=550) { //如果x坐标小于550 ,x坐标加变量speed 的值 _parent._x += speed; } else { //如果x坐标大于550,则删除剪辑 removeMovieClip (_parent); } } 6.新建MC命
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