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Maya材质球及属性详解
Maya材质球及属性详解
Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:
CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质
分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)
WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区
基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:
Surface(表???材质)
Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林) ,Lambert(兰伯特),Phong(冯 ),尤其是Blinn材质使用范围最广。
Anisotropic(各向异性)
Common Material Attributes(公共材质属性)Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表示完全透明。Ambient Color(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。Incandescence(白炽):也就是材质的自发光。如熔岩、磷光苔等物体。默认黑色为效果关闭。Bump Mapping(凹凸贴图):参考纹理或贴图的灰度分布,改变物体表面法线产生凹凸的立体效果,但不改变模型形态。Diffuse(漫反射):控制物体散射光的程度,数值表示光照区域颜色被加亮的百分比。Translucence(半透明):半透明是反映物体散射光线特性的参数。可以把背面的光和阴影投射到另一面。如:燃烧的蜡烛的边缘、灯笼中的火焰这样“透光不透明”的效果。常用于玻璃,水滴,叶子,云彩,人物皮肤等物体。Translucence Depth(半透明深度):半透明深度控制阴影投射的距离,数值越大,阴影就能透过越厚的物体投射在另一面。Translucence Focus(半透明焦点):焦点表示光线在物体内由于散射造成的扩散程度。数值越小,对光线的损耗也就越小,扩散越大;值越高光影越清晰。Specul
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