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《医魂》游戏设计方案 10301170003 王珏 游戏设计目的 这个游戏的严肃目的是为了培训合格的、有能力的医生,让其了解医院治疗的基本流程,熟练诊断手段,并达成其最终目的——获得医者之魂,明白医生其职的高尚。 游戏设计思路 现在众多的严肃游戏选择了模拟类或称经营类的游戏方式来表现电子世界中玩家的行为,更多的是考虑到训练玩家一种的动手能力。但我以为,医院治疗过程中的操作完全无法用电子游戏的方式再现,这要考虑到太多因素和工具的使用,所以我以为医院相关的严肃游戏训练重点应放在对于病理的熟悉和情况的判断。训练之后能很快了解是什么病情什么期,再凭借医护人员的专业手段治疗。这样的医护人员才能发挥出最大作用。 学习者特征分析 游戏面向的主要群体应是即将进入医院工作的医科生,其理论知识丰富,但病例见识不够。其次还应适应医科生中学习较为不好的,或是普通人中对于医院比较感兴趣的人群,这样的人应也有兴趣玩这游戏。 游戏设计方案 4.1游戏类型 文字冒险类(AVG) 由于考虑到要表现的不是医生的操作而是病理熟悉和情况判断,所以选择了能最大化表达病情的类型。文字资料的充实对于即将踏入医院岗位的医科生可以是大量的病例资料,对于学习不好的医科生可以是一本有趣而灵动的教材,对于普通人来说可以是一种启蒙。 4.2游戏规则设置 因为面向的群体广泛,且为了游戏玩家的游戏性考虑,游戏应设置两个难度。但是由于文字游戏重复进程的枯燥,这两个难度应分别设置一个主角以及一条故事线,有了故事情节的充实才可以提升玩家的兴趣。而病例其实没有明确的难与简单之差,所以两个难度的区别在于简单主角(名字暂定为Billy)有某种特殊的优惠和能力,而困难主角(名字暂定为Van)除了要解决病例外还要考虑一个时间和效率问题。 游戏的进行规则,即治疗过程的设置则分为①问诊:一般为显示病人的自我介绍和对于病情的陈述。此段不可做分支选择,可以之后的治疗中通过病情记录随时调出查看,目的是分析患者的职业年龄和病情表象,对于病情有个大致了解。②体格检查:可选择视、触、叩、听四项检查方式,对应正常诊疗过程中体格检查的四个步骤,然后通过对于患者各个部分的文字描述判断患者的疾病,开出合适的检查单。③分析检查报告:给出标准的检查报告,用以定夺病名和治疗方法(手术或是服药)。在简单主角的治病流程中没有时间限制,而困难主角的治疗过程中每个步骤都有五分钟的时限。 游戏中的病例可以向医院或是医学院索取各病种的典型和非典型,检查报告的数据则为规定范围内的随机抽取。游戏进程中的病例抽取也是随机的,这样可以避免重复游玩,并杜绝了网络上那些通过多次Save/Load得出的完美攻略,剧透了整个游戏。解决病例数也是触发剧情的标准,一般解决三个病例就能触发下一个剧情,让游戏体验更加丰富多元。 4.3游戏背景及角色设计 由于现代医学的代表是西医,所以我们将故事背景设定在欧洲中世纪(但病例均为现代病种)。欧洲中世纪时期,医学是作为炼金术的衍伸而出现的,更多情况医术不是以救人为目的而更多是为了自己的试验以及国王的赏识,我们的故事就发生在中世纪的罗马。那时的医生治病除了有靠医学的之外还有靠占星的、祈神的、炼金的,贝克尔大公所代表的贝克尔派是少有的仅依靠纯熟的人体知识和医学理论治病的医术流派,作为该派的创始人,贝克尔二十年来没有医死过一个人,成为了当时罗马国内的传说。而其也因此深受当时的加里奥大帝赏识,并得到了封爵的待遇。而我们的主角们就是在贝克尔王立医院内工作的新人医生。 容易篇主角 比利(Billy)并不是罗马人,而生于法兰克王国与罗马帝国的交界处的小村——利马村。他的父亲也是一名医生,但其治病的知识欠缺,本领实在不高,是一名彻彻底底的庸医。父亲在村里设置了私人诊所,比利从小就观察着父亲治病的过程,随着年岁的增长,见识了越来越多的医学悲剧。终于在一次手术过程中,比利的父亲医死了某个庄园主的二儿子,这场事故让比利的全家受到了来自庄园主的残忍杀害。而比利幸运地逃出村庄,来到罗马得以生还。因此比利对于医生的平庸和医学的黯淡充满了绝望,直到来到了贝克尔王立医院,他才发现了自己的能力,决心用真正的医术改变当时的医学发展情况,拯救医生这个职业。 为了表现容易主角的优惠,照顾初学者上手,比利被赋予了这样的设定:由于少年时见识过太多的医学悲剧,潜移默化之中,比利已经能一眼看出病人的生死未来。也就是说我在步骤③后定夺了病人该服用A药物,而其实病人该用B药物,主角提示则会提醒我这么做病人将会陷入危险之中,这种提示在每个步骤犯错误时都会出现。这种提示的本质其实就是不会出现GAME OVER这种情况,只要不违反提示的要求,慢慢尝试总是能解决病情的。这个设定让不懂医学的人都能玩通这款游戏,并能让人体会到进步的充实感,从每走一步就错一步到能够不犯一错地治疗完一个病人
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