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交互设计入门基础概念一览汇
UCD:(user centered design)“以用户为中心进行设计”:要设计者把用户的需求置于一切需求之上。
人物角色:(personas)UCD方法中最重要的一个工具,它所使用的所有手段都是为了促进和巩固UCD的思路。
hci :人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是一门计算机科学,主要研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。
Ui:UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的 HYPERLINK /view/523297.htm \t _blank 人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
Gui:图形用户 HYPERLINK /view/240704.htm \t _blank 界面(Graphical User Interface,简称 GUI,又称图形 HYPERLINK /view/1309799.htm \t _blank 用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。
Miller 实验:由???人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究
可用性原则是:尼尔森《十大可用性原则》:
一、状态可见原则
用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。
二、环境贴切原则
网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言
三、撤销重做原则
为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。
四、一致性原则
同一用语、功能、操作保持一致
五、防错原则
通过网页的设计、重组或特别安排,防止用户出错。
六、易取原则
好记性不如烂笔头。尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面。
七、灵活高效原则
中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。
八、易扫原则
互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。
九、容错原则
帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。
十、人性化帮助原则
帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。
用户体验:(User Experience,简称UE)是用户在使用产品过程中建立起来的纯主观感受。
三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境
交互设计与程序设计:直接影响产品最终用户的设计放在交互设计,不影响最终用户的设计部分称为程序设计部分。
交互设计与界面设计:界面设计只是告诉人们怎么打扮现有的东西,但是已经为时过晚。
用户体验五要素:
表现层(Surface)是看到的一序列网页,由图片和文字组成。关注的是视觉 HYPERLINK /tag/%C9%E8%BC%C6/ \t _blank 设计(Visual Design),也可以说是最终产品的外观。
框架层(Skeleton)按钮、表格、照片和文本区域的位置,用于优化设计布局,以到达这些元素的最大效果和效率。被 分成3个部分,必须完成信息设计(Information Design)促进理解信息表达方式;还包含界面设计(Interface Design)或说是安排好让用户与系统地功能产生交互的界面元素;从信息空间方面讲,界面就是导航设计(Navigation Design)指屏幕上的一些组合,允许用户在信息架构中穿行。
结构层(Structure)比框架层更抽象,框架是结构的具体表达方式。结构层是用来设计用户如何达到某个页面,并且在我们做完事之后能去什么地方。软件方面,结构层将范围转变成交互设计(Interaction Design),我们可以定义系统如何相应用户请求。信息空间方面,结构层则是信息架构(Information Architecture)在信息空间中内容元素的分布。
范围层(Scope)确定网站各种特性和功能的最合适组合方式,这些特性和功能就构成网站的范围层。在软件方面它转化成创建功能规格(Functional Specification),对产品的“功能组合”的详细描述。信息空间方面,范围则以内容需求(Content Require
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