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算法与程序设计教学之化功大法
算法与程序设计教学之“化功大法” 德清县综合高级中学 朱金花 [摘要]《算法与程序设计》模块以问题解决与程序设计为主线,揭示利用计算机解决问题的过程。重在培养学生思维能力,在教学中强调理论与实践相结合,它不仅需要学生具有一定的动手实践能力,更需要具有一定的数学知识和逻辑思维判断能力。随着教学的深入,学生个体差异的增大,算法学习成为部分学生学习的一道难以逾越的屏障!本文探究的是在《算法与程序设计》中,如何“化苦为乐、化难为易、化错为宝”,正确有效的组织教学。 [关键词]算法 化苦为乐 化难为易 化错为宝 浙江省高中信息技术从2006年下半年开始实施了新教材,第二学期需要从《多媒体技术应用》和《算法与程序设计》中选一门,考虑到我校的实际硬件配备情况和与高二数学课程的联系,我们选择了后者。算法与程序设计具有高度的抽象性和严密的逻辑性,教师难教、学生难学成为一个突出的现象。如何消除学生畏惧心理,充分调动学生的积极性,我在教学过程中做了以下尝试和探索。 化苦为乐 算法学习尤如一杯没有加糖的咖啡,充满了淡淡的苦涩,如何品出其中醉人的清香,兴趣是妙方! 心理学研究表明:人们对自己感兴趣的事物总是力求探索它,认识它。对于刚接触程序设计的高中生,如果一下子引入大量抽象的名词、概念,势必打击学生的学习兴趣,同时,在学生没有任何知识背景的情况下,要完全理解这些概念也比较困难。那么,如何将抽象变得具体,把复杂变得简单,把枯燥乏味变得生动有趣,苦中作乐,使学生在愉快的课堂气氛中学习,思考,在不知不觉中达到对新知识的理解和运用。我以鲜活的实例为切入点,在每个例子中适时、适量渗透一些相关的概念和知识,让学生在做中学,在学中做,在完成任务的过程中,逐渐地、很自然地去体会概念。 在讲算法概念时,我让学生先玩预先设计好的FLASH小游戏《农夫过河》:一个农夫带着一只鸡、一只猫和一袋米过河,但只有一条小船,并且每次只能让农夫带一样东西过河。农夫在场的情况下一切相安无事,一旦农夫不在,猫吃鸡,鸡啄米,游戏失败。这时,学生的兴趣一下子被激发起来,纷纷提出自己的方案,课堂非常活跃。在学生玩农夫过河游戏时,我提出算法是解决问题的方法与步骤这一概念。 又如,在讲算法的优劣性时,我引用了成语典故“田忌赛马”。战国时代,齐王常与他的大将田忌赛马,双方约定每场各出一匹马,分三场进行比赛。齐王的马有上、中、下三等,田忌的马也有上、中、下三等,但每一等都比不上齐王同等的马,于是田忌屡赛屡输。一日,田忌的宾客、对军事颇有研究的孙膑给田忌出了一个主意,结果以二比一赢了齐王。 学生饶有兴趣地分析出了田忌赛马的六种方案,接着我要求他们选出孙膑的方案,并点出算法具有优劣性。 学好算法是一个漫长、痛苦的过程,通过玩小游戏、引用典故来学习算法可以激发学生兴趣,使他们充分享受成功的喜悦。学习内驱力得到了淋漓尽致的挖掘,学习效率也得以明显提高,学生乐在其中! 化难为易 《算法与程序设计》模块对学生逻辑思维有一定的要求,很多学生反应晦涩难懂。如何让高中学生掌握VB语言,其关键就在于“化难为易”。从学生已有的经验出发,先直观展示,后抽象思维,再代码设计。这不仅可以帮助学生理解算法,减少他们对算法设计的畏惧感,而且可以激发他们的学习兴趣。 典型案例:两数值交换问题。 小实验:有两个杯子A和B,A杯装有雪碧,B杯装有可乐,问如何把两个杯子中的饮料互换。 分析:这是学习算法与程序设计过程中一个最基本的问题,在《信息技术基础》、《算法与程序设计》、《算法与程序设计学生活动手册》中多次出现。该问题设置的主要目的是为了引出“两数交换”算法。 由于是生活中的实例,很快就有同学提出“再加个空的C杯”。通过实物操作演示,学生就理解了互换的原理。 ( 3 ) ( 1 ) 雪碧 可乐 空杯 ( 2 ) 画出流程图: A B B C 开 始 C A 结 束 给出代码: C=A A=B B=C 在该案例教学过程中,没有直接提出两数交换问题,而是通过生活中杯子饮料互换这一实例做类比,不仅活跃了课堂气氛,降低了题目本身难度,更重要的是激发学生的兴趣,培养了学生的思维能力。而后再将知识迁移,通过这样的过程,学生对两数交换的理解和记忆都达到了很高的层次。 又如,在说到循环的两种形式时,For循环与Do循环的区别是个难点,学生难以理解。于是我以剥毛豆为例,提出两种情况。第一种情况,我要剥豆,但我只剥10颗,就不剥了;第二种情况,我一直剥,直到毛豆剥完,或者手酸为止。在第一种情况下,我知道要循环几次(用For循环,通过次数控制循环的计算过程),而在第二种情况下,我不知道要循环几次,但是知道什么时候循环结束(用Do循环,通过条件控制循环的计算过程)。 Do while 毛豆还没剥完 剥
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