第4讲基础动画讲述.ppt

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第4讲基础动画讲述

第4讲 基础动画 本章主要内容: 4.1 帧的概念以及帧操作 4.2 逐帧动画 4.3 元件与实例 4.4 补间动画 4.5 补间形状 帧、时间轴和图层 在Flash 中,帧和图层是用以编排动画的基本组成元素。帧相当于电影中的胶片,是Flash动画的基本单位, Flash作品(影片)是由许多静态画面构成的,每一幅静态的画面就是一个单独的帧。按顺序播放这些连续画面时,这些画面就会动起来。 时间轴通过帧在横向上组织和管理影片的内容。当影片顺序播放时,帧在时间轴上排列的顺序就是帧中的内容在舞台上出现的顺序。 图层可以有效地组织场景比较复杂的动画,其中,使用引导层或遮罩层还可以制作特殊动画效果。 4.1 帧 4.1.1 帧的基本概念 4.1.2 帧操作 4.1.1 帧的基本概念 帧是Flash动画的最基本组成部分,Flash动画正是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序将决定动画的播放顺序。 帧的基础知识 帧的相关操作 帧的显示状态 动画和帧 动画:由许多的画面按照一定的时间顺序进行播放。 每一帧就相当于一个画片。 动画的类型:逐帧动画、补间动画(形状动画、运动动画) 派生动画:路径动画、遮罩动画(由补间动画衍生而来) Flash中帧的类型 帧和关键帧 帧:一帧就是动画中静止的一格。 关键帧:用于定义动画变化或包含帧动作的帧。 FLASH的任何动画,总是开始于一个关键帧,也总是结束于一个关键帧。我们能够操作的也是关键帧。 4.2 Flash的动画类型之逐帧动画 4.2.1 逐帧动画的制作方法 4.2.2 绘图纸功能 4.2.3 上机指导――人物行走动画 1、动画实例—流动的方块1 (1)什么叫逐帧动画呢?故名思意,逐是逐个,帧是关键帧,所谓的逐帧指的就是每一帧都是关键帧,对于有的动画我们需要一个一个关键帧去制作中间不需要插入过渡帧。从而形成一种特殊效果。 (2)滴管工具:为了使多个物体填充颜色或边框色相同,可以使用滴管工具来进行吸取,吸取的时候可以吸取填充色也可以吸取边框色。按住shift键:表示同时吸取填充色和边框色。 1、动画实例—流动的方块2 (1)工具箱中每个工具都有相对应的快捷键,将鼠标放上去停留一会就可以看见。 (2)翻转帧:将所选择的动画反向播放 2、动画实例—马奔跑 (1)对于一些序列图片(根据名称判断),当导入到舞台后将按照名称顺序自动创建关键帧,从而行成动画效果。 (2)默认情况下,我们所编辑的图片指的是当前帧的图片,所谓当前帧指的就是磁头停留的帧。 (3)编辑多个帧:可以同时对多个帧进行编辑,这里的帧既包括关键帧,又包括过渡帧等。 3、动画实例--打字效果 (1)显示标尺:ctrl+shift+alt+R (2)选择多个帧按F6可以快速插入关键帧。 (3)在制作逐帧动画时,由于不需要创建补间(即过渡帧),所以对象的类型可以为任意类型。(包括:散件、元件、文字、组合的对象等。) 4.3 元件和实例 使用元件、实例和库 元件是Flash中一个非常重要的概念,在动画制作过程中,经常需要重复使用一些特定的动画元素,用户可以将这些元素转换为元件,就可以在动画中多次调用。 实例是指在舞台上或者嵌套在另一个元件内部的元件副本,用户可以修改它的颜色、大小和功能而不会影响元件本身,重复使用实例不会增加动画文件的大小,这是使动画文件保持较小体积的一个很好的方法。每一个实例都有区别于其他实例的属性,这可以通过修改该实例属性面板的相关属性来实现。 【库】面板是放置和组织元件的地方,在编辑Flash文档时,常常需要在【库】面板中调用元件。 库:ctrl+l 是用来存放元件、声音、视频、图片等元素的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。 4.3.1 元件 元件又称为符号或图符,是可以重复使用的图像、按钮或电影剪辑,放在“库”中。 元件特点: 修改元件,所有因它而产生的实例都会被更新。 运动渐变动画必须使用元件产生的实例。 实例 实例的属性面板-亮度的变化 实例 实例的属性面板--色调的变化 实例 实例的属性面板-Alpha的变化 实例 实例的属性面板-高级效果 元件和实例的关系: 元件需要通过实例来表现 实例依赖于元件而存在。 3 编辑元件 4.4 运动渐变动画的制作 动画对象必须是元件、群组对象或文本 矢量图形需要转换为元件 可以改变动画对象的位置、大小、旋转角度等,也可以使对象沿着路径进行运动。 4.4 运动渐变动画的制作 实例演示 打开的字画、在字画上写字 风吹文字 文字旋转 4.4.1 运动补间动画的制作方法 补间动画基本制作方法:在一个关键帧上创建

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