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动漫游戏设计技术习题(客观题)讲述
动漫游戏设计技术习题选择题(单选)几何学中,向量的两个重要属性是:(A)A、长度和方向 B、起始位置和方向 C、起点和终点位置 D、长度和起始位置判断向量相等的依据是(C)A、长度相同 B、起始位置相同 C、大小和方向相同 D、起点和终点相同向量长度的计算方法是( A )A、 B、C、D、对于向量u和v,下面实现其正确相加的是(B)A、 B、u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz)C、u+v= (ux+vx)+(uy+vy)+(uz+vz) D、u+v= (ux.vx)+(uy.vy)+(uz.vz)零向量是指(B)A、向量X方向的值为0 B、向量的所有分量为0 C、向量的X,Y方向的值为0 D、向量Z方向的值为0设一个物体的初始速度为V=(Vx,Vy,Vz)(单位m/s),当该物体朝Y正方向以加速度a=2米/s2运动两秒之后,该物体的运动速度为:( C )A、(Vx+4,Vy,Vz) B、(Vx,Vy,Vz) C、(Vx,Vy+4,Vz) D、(Vz,Vy,Vz+4)设某个物体在空间中的位置为P(X,Y,Z)(以m为单位),当该物体以V=(Vx,Vy,Vz)(单位m/s)的速度运动2秒之后,该物体的位置为:( A )A、P+2V B、(Px+2Vx,Py+Vy,Pz+2Vz) C、P+4V D、(Px+Vx,Py,Pz)向量U=(Ux,Uy,Uz),V=(Vx,Vy,Vz),则向量U×V=?(D )A、(UxVx,UyVy,UzVz) B、(UzVx-UxVz, UyVz-UzVy, UxVy-UyVx)C、(UxVy-UyVx,UzVx-UxVz,UyVz-UzVy) D、(UyVz-UzVy,UzVx-UxVz, UxVy-UyVx)向量U=(Ux,Uy,Uz),V=(Vx,Vy,Vz),则向量U.V=?( C )A、(UxVx,UyVy,UzVz) B、(UyVy,UxVx,UzVz)C、UxVx+UyVy+UzVz D、(UyVz-UzVy ,UzVx-UxVz, UxVy-UyVx)下面的哪个矩阵可用于表示一个向量绕X轴旋转θ角(D),哪个是绕Y轴旋转θ角( C ),哪个是绕Z轴旋转θ角( E )。A、B、C、D、E、 F、要想将向量(x,y,z,1)沿X轴平移10个单位,可采用下面的哪个矩阵(C)。A、 B、C、 D、如果想让一个向量只沿Y轴放大20倍,可采用下面的哪个矩阵:( C )A、 B、C、 D、判断一个点P是否在一个平面上(n,d)上,可采用下面的方法(B)。如果n.P=d则说明P在平面上。如果n.P=-d则说明P在平面上。如果n×P=d则说明P在平面上。如果n×P=-d则说明P在平面上。在三维空间中,可用下面的哪个表达式表示平面( A )。A、n.p+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。B、n.P-d=0, 其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。C、n×P=0,其中n为法线,p为平面上一点。D、n×P+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。设空间有一点p, 则p到平面(n,d)的最短距离为:(A)A、n.p+d B. d C. n.pD.无法计算给定射线p(t)=p0+tu和平面(n,d),则判断该射线于平面是否相交的条件是:()A、判断是否在[0,]内。 B、判断是否在[0,]外。C、判断判断是否在[0,]内D、判断是否在[0,]外。给定射线p(t)=p0+tu和平面(n,d),如果射线于平面相交,则交点的坐标为:()A、 B、C、D、下面对HAL的描述正确的是( C )。HAL是一系列代码的集合,与硬件设备无关。HAL是一种可编程语言,可用于实现对显卡的操作。HAL是一个指示设备完成某种操作的设备相关的代码集。HAL是CPU内的指令集。下面对REF设备的描述正确的是(B)。REF是计算机显示卡可参考使用的设备。REF是Direct3D提供的一种参考光栅设备,它能以软件运算方式完全支持Direct3D API.REF是一种光栅处理设备,可以支持复杂的3D图形处理。REF是一种图形处理设备,可以快速的处理复杂的顶点运算。下面对表面的描述正确的是( A )表面是Direct3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。表面可用于存储3D图像数据。表面的宽度和高度是以图形的物理尺寸来度量的。表面中不包含跨度的内容。在Direct3D中,下面哪一种属于内存池的类型:( D)系统内存 B
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