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MARIO CODE INSIDE 超级玛丽制作揭秘 目 录 一、 超级玛丽制作揭秘1工程开始 2 二、 超级玛丽制作揭秘2图片基类MYBITMAP 4 三、 超级玛丽制作揭秘3游戏背景 类MYBKSKY 7 四、 超级玛丽制作揭秘4图片显示 类MYANIOBJ 9 五、 超级玛丽制作揭秘5魔法攻击 类MYANIMAGIC 13 六、 超级玛丽制作揭秘6时钟控制 类MYCLOCK 14 七、 超级玛丽制作揭秘7字体管理 类MYFONT 19 八、 超级玛丽制作揭秘8跟踪打印 类FILEREPORT 22 九、 超级玛丽制作揭秘9精灵结构struct ROLE 24 十、 超级玛丽制作揭秘10子弹的显示和帧的刷新 26 十一、 超级玛丽制作揭秘11子弹运动和打怪 27 十二、 超级玛丽制作揭秘12旋风攻击,小怪运动,火圈 29 十三、 超级玛丽制作揭秘13小怪和火圈,模板 34 十四、 超级玛丽制作揭秘14爆炸效果,金币 37 十五、 超级玛丽制作揭秘15金币提示,攻击提示 41 十六、 超级玛丽制作揭秘16攻击方式切换 43 十七、 超级玛丽制作揭秘17地图物品 44 十八、 超级玛丽制作揭秘18背景物品 47 十九、 超级玛丽制作揭秘19视图 48 二十、 超级玛丽制作揭秘20地图切换 50 二十一、 超级玛丽制作揭秘21游戏数据管理 53 二十二、 超级玛丽制作揭秘22玩家角色类MYROLE 58 二十三、 超级玛丽制作揭秘23玩家动作控制 63 二十四、 超级玛丽制作揭秘24角色动画 69 二十五、 超级玛丽制作揭秘25类GAMEMAP 全局变量 72 二十六、 超级玛丽制作揭秘26菜单控制 窗口缩放 76 二十七、 超级玛丽制作揭秘27程序框架WinProc 80 二十八、 InitInstance函数说明 85 类结构 图像层: 图像基类MYBITMAP 游戏背景MYBKSKY?MYBITMAP 游戏图片MYANIOBJ?MYBITMAP 魔法攻击MYANIMAGIC?MYBITMAP 逻辑层: 游戏逻辑GAMEMAP 时钟处理MYCLOCK 字体处理MYFONT 跟踪打印FILEREPORT 玩家控制MYROLE?MYBITMAP 结构和表: 精灵结构ROLE 物品结构MapObject 地图信息表MAPINFO 超级玛丽制作揭秘1工程开始 游戏代码分两部分,图像部分,逻辑部分。先说图像部分:图像分两种,矩形图片和不规则图片。工程中的PIC文件夹下,可以看到所有图像资源 矩形图片有: 地面、砖块、水管、血条、血条背景。 不规则图片有: 蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。 所有图片都分成几个位图BMP文件存储。一个文件中,每种图片,都纵向排列。每种图片可能有多帧。比如,金币需要4帧图像,才能构成一个旋转的动画效果,那么,各帧图像横向排列。 图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。 图像层的基类是: class MYBITMAP void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col); void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin); void Draw(DWORD dwRop); HBITMAP hBm; //按照行列平均分成几个 int inum; int jnum; int width; int height; HDC hdcdest; HDC hdcsrc; 这只是一个基类,上面是几个重要的数据成员和函数。它所描述的图片,是一个m行n列构成的m*n个图片,每个图片大小一致,都是矩形。显然,这并不能满足上面的设计要求,怎么解决呢?派生,提供更多的功能。但是,这个基类封装了足够的物理层信息:设备上下文HDC,和位图句柄HBITMAP。矩形图片的显示、不规则图片的显示、图片组织排列信息,这些功能交给它的派生类MYANIOBJ。 还有,我们最关心的问题是图片坐标,比如,不同位置的砖块、精灵、金币,这些由逻辑层处理,以后再讲,先到这里吧。 超级玛丽制作揭秘2图片基类MYBITMAP 今天先讲最基础的图像类 MYBITMAP: 成员函数功能列表: //功能 根据一个位图文件,初始化图像 //入参 应用程序实例句柄 资源ID 横向位图个数 纵向位图个数 v
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