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游戏设计文档介绍(2009-04-05 15:22:46)标签:游戏设计?npc?文档?游戏? 分类:my-art-space游戏设计工作,是与文档紧密联系在一起的。无论是创意还是执行,都需要通过游戏设计文档进行表达。所以,详细而流畅的进行文档的书写,是游戏设计工作的一个基础技能,尤其是新加入游戏行业的年轻游戏设计师们应当重视和锻炼的能力。本文中所阐述的书写指南,只是集笔者若干年游戏设计工作的经验之谈,并不一定是最为规范和正确的知识,相关的技巧和范畴难免有所疏漏,请阅者给予宽容和包涵。写作前的准备写作前的准备工作是决定设计文档的整体品质的前提,首先它分为写作软件的准备和思路的整理。写作软件的准备所谓写作软件就是我们常用的办公软件,如office word软件,这是大家广为熟悉的文档软件。熟练的运用word软件也是文档写作非常重要的一环。尽管我们知道,文档的内容是最核心的部分,但作为准备公开给其他工作伙伴的资料,请务必减少阅读上的障碍。阅读上的障碍包括:糟糕的段落安排,不合理的标题和篇章结构,不一致的字体大小,过多过乱的醒目色和字背景色以及自以为是的注解。按照笔者以往工作中的经验,我们对设计文档的好感来自于:1. 简洁的版面,一目了然的主题和文章结构2. 准确、干净的表达语句3. 良好的分支主题4. 适当的图形示意5. 少量的,适当的醒目标记6. 清晰的版本信息和写作人信息7. 超过10页以上的文档应包含一份简单目录所以,熟悉word软件的使用技巧,被排在写作准备的第一步。良好的书写习惯,能够使文档更被人接受,同时也体现了个人的思路清晰与否。文档本身越简洁就越能突出你所要表达的核心内容,不用使用过多你并不熟悉的功能。同时,新的游戏设计师,担心的并不是掌握书写软件的问题,而是格式问题。他们更愿意参照一些模板去填写,这使得设计文档的写作过程更象一个填表游戏。而我的意见是,设计文档应该囊括哪些内容,应当是被记在胸中的,其结构应当是与一个游戏所包含的内容匹配的,与其熟悉文档的格式和结构,不如熟悉一个游戏的骨肉结构,后者更加有益。别人的,包括网上的一些模板,只应该在最初学习时做为参考,绝不应当照抄。不同的设计师应当有不同的思想和性格,所以你应当相信一句话:“设计文档无标准格式可言”。所以,如果你在脑海中想不出你的文档格式,只能说明一件事:你还没有把你的设计想明白。一旦想清楚了,所谓的格式不再是书写的屏障,因为你的思路将引导你的文字如泉水一般流淌于篇章中。在掌握了word后,你将要考虑的是掌握excel、visio等工具软件,幸运的是,它们都在同一个office安装包中。Excel作为图表类软件,也是必须掌握的一个工具,而visio,则是流程图的利器,能够帮助你在word中插入更多图形说明。当然,word本身的绘图能力也够强大,如何搭配这些工具,也是个人风格的一种体现。许多公司,都明确和强调了设计文档的规范,事实上这也是加强文档沟通能力的一种好的制度。如果你加入了这些公司,你可以学习和适应他们的风格。如果你所在的公司对此没有过多要求,你可以按自己的习惯来写,但是,必须记住的是,简洁和准确,是首要前提。一个公认的事实是:只有设计师才钟爱自己的文档,而其他人,只会大致了解一下,所以在他们匆匆一瞥间,能够清楚明白表达自己意图的文档,才是好文档。写作思路的梳理写作思路的梳理,实际上是对游戏设计的梳理。把脑海中的创意、路程、细节表达到“纸”上,这是一个从思考到制作的重要步骤。个人强烈建议在这一步骤进行详细的思考,它将决定文档的内容是否具有可执行性。多花一些时间,而不是急着动手,能够达到事半功倍。如果梳理自己的思绪?如果把一股脑儿的想法都附诸于纸上?如果使这些内容让别人也很轻松的就能理解?这里就要说到三点:分类和定义。分类和定义是交叉进行的思考行为,可以不夸张的说,设计师每天都在做这两件事。它们在我们的设计工作中,是如此的重要。而在这里笔者要提到的是,只要认真掌握了这两点,一份好的设计文档就离你不远了。首先,我们要描述的内容,都必须基于一个认识平面上。只有基于一个认识平面上,你的内容才能够与人沟通(让别人看得懂)。所以设计文档的第一步是定义。定义你要表达的事物的范畴,这是一个概念性的设计,还是一个局部设计,还是一个局部之下的补充设计。在这里,我们要定义文档的功能。然后定义你描述的这件事,比如一个游戏创意,它是什么类型?或者说,它接近什么类型?或者由几个类型进行组合?即使是一个独创类型,你也能找到最接近它的类型。为什么要定义类型?因为大多数类型别人都能理解,那么就通过对比和参照就能理解你所描述的类型。定义是避免出现歧义的最好手段,它是一种事先声明,使阅读者能够通过你的声明,站在你的角度进行同位思考。比如你要写一个仇恨系统,可是你的阅读者没有玩过带有仇恨制
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