设计心理学基本原理与应用1课件.pptVIP

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设计心理学基本原理与应用1课件.ppt

2.5.1 有效错觉 艺术设计创作 20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。 维克托·瓦萨雷利,《 Alom》以及莱利,《流》。 2.5.1 有效错觉 营销技巧 带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示器的面积。 2.5.2 错觉矫正 调整轮廓线条和比例矫正形态错觉 避免错觉的交通标识 设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别 汉字、包装、图标设计中对形状错觉的矫正 面积相对较大的纯平面常常会给人一种下陷的感觉,为了弥补这一错觉,往往方形的大平面会设计为向外凸出。 帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括: 1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开; 2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉。 3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。 4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。 设计心理学 DESIGN PSYCHOLOGY 目 录 2.1 感觉 2.2 易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 2.2.1 感觉的多通道 2.2.2 阈限 2.3 视觉 2.3.1 颜色视觉 2.3.2 明度视觉 2.3.3 运动视觉 2.4 现实与感知:视觉游戏 2.4.1 知觉 2.4.2 知觉组织 2.5 错觉:被愚弄的知觉 2.5.1 有效错觉 2.5.2 错觉矫正 2.1 感觉 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受(外部感觉与内部感觉)。 感觉的功能: 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验 。 2.2 易于感知与难于感知 ——基于感知原理的设计技巧 感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3、多 “通道”协同(食物、音乐会。。。) 上图:联想公司概念设计,使用盲文的键盘 下图:使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机) 2.2.2 阈限 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。(触觉试验) 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限(J. N. D just noticeable difference) 两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。(位移试验) 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K 差别阈限内的图形演变(Fisher 1967年) 美国贝尔电报电话公司标志的渐变过程 阈限的运用:不易察觉的变化 SONY 经典P系列数码相机 索爱手机外观演变 阈限的运用:易视性 比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别? 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被 主体所感知,但也能被感受器所接收。 (商场·音乐) 2.3 视 觉 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。 颜色视觉 明度视觉 运动视觉 2.3.1 颜色视觉 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜

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