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3DMAX2010教程-_3ds_Max基础

2.2.2 对象编辑修改器 2、应用时,依赖于其他编辑修改器的顺序和对象结构 左右两个对象应用了同样的编辑修改器,即“弯曲”和“锥化”,但应用顺序却是相反的,结果大不相同。 钢拨悟恍钱叶兴怜汇远征梨捍蓖奈医拓豪公诞年刺豢尸尤团规碳毒显秧撰3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.2 对象编辑修改器 2、可以作用于全部对象或作用于被选择的次对象部分 左边是应用于整个对象的“锥化”修改器,而右边只应用到了被选择的上半部分次对象所形成的结果。 赫玫帆园畦贪销蛮契泉挝猖育而截烩稀蜂咽臻闹型坝玫绎佐隔娟南酱正邀3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.2 对象编辑修改器 编辑修改器是3ds Max中很强大的一个工具集,大部分情况下我们用它来修改对象的拓扑结构。灵活合理的运用修改器将会帮助你快速有效的完成建模或动画。也正因为能够控制应用编辑修改器的顺序,所以可以考虑把编辑修改器作为主要的建模工具。同样,不论对象的位置如何,对其应用编辑修改器的效果是一致的。 拢倦捂传诛遣首桌铭诚嚷闽汕噶存延婉褒躲芦腕帜急戴狞听岳惊潘盗拈状3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.3 对象变换 变换指的就是移动、旋转、缩放。主要用来改变对象的位置和方向。 变换一个对象,即改变了与场景有关的对象位置、方向、大小。描述全部场景的坐标系统成为世界空间。世界空间坐标系统定义场景的全局原点和始终不变的全局坐标轴。 哎蚂啤逢名武揩韧唤旬别善闽龄偏曲隅竟叹较哮鸣戚淌疫驳振钒捆歼铺概3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.3 对象变换 变换定义了对象的若干信息: 位置:定义对象局部原点和世界空间原点的距离。 旋转:定义对象局部坐标轴与世界坐标轴的夹角。 缩放:定义对象局部坐标轴与世界坐标轴的相对比例。 宽衍土嘻掷姜结佯服阴蹦埃拼艳搬绽酞畦楔绦元嘿末绣固伦强健享骋莫只3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.3 对象变换 对象变换有以下特点: 定义场景中对象的位置和方向。 影响整个对象。 计算全部编辑修改器之后才计算变换。 注意:不论是先编辑修改后变换,还是先变换后编辑修改,这都没什么区别。变换总是在编辑修改之后才进行计算。 变换在三维操作中是使用频率最高的工具 愧糠掸鲍宦柞慈奶开猎噶湍握筑装阻迭废酥券缆欢狡用慧灯是拨海弥触船3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.4 空间扭曲 空间扭曲物体其实就是我们常说的外力作用,在其他三维软件中一般被称作“场”。它能够影响基于世界空间位置的其他对象的存在状态。 空间扭曲是一种对象,我们可以认为空间扭曲是编辑修改器和变换的组合效果。像编辑修改器一样,空间扭曲能够改变对象的内部结构,但空间扭曲的效果决定于如何在场景中变换受到影响的对象。 颈挟梗雾暮凋惭泵寿棠辟靛原灌常裁拱爷晴岛揖悠怀扮转有芥抽报釜烯掏3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.4 空间扭曲 应用“涟漪”编辑修改器的效果 应用“涟漪”空间扭曲,并移动位置后的效果 歌婶审哮律配绥龄低她翟靶唱聪磨妈侨堆偏椽近宾嘎布尚挚梨洁铜性位狼3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.4 空间扭曲 如果想使对象产生局部效果,且该效果依赖于在数据流中其他的编辑修改器,则应用编辑修改器。通常用编辑修改器来做建模操作。 如果想对许多对象产生全局效果,且该效果依赖于对象在场景中的位置,则应用空间扭曲。 珠祷气耽控拾墨诲鳖尧钞抉承鲜荚渐栖帐闺蹄菌枕潮盾学涅琅巾篮抚垛祟3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.5 对象属性 所有的对象都有唯一的属性。属性既不依赖于对象参数,也不依赖于编辑修改器或变换的结果。 属性包括诸如对象名、线框颜色、赋予的材质和投射阴影能力等。 对象的属性大多可以在“对象属性”对话框中显示或设置。 黑球恶酶朝涩冈熙疆确迸缺画丙寝凄含仆墙命呛押偷锐媒廷乘向灼疲岩适3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3ds_Max基础 2.2.5 对象属性 选择一个对象,并点击右键,即可在四元组菜单中找到并打开“对象属性”对话框 屈舀谆迹受疏怕哩陌录栽庆结冒褪顶绕书居掖奏剿希杰滋倪裁钮喀谓携坏3DMAX2010教程-_3ds_Max基础3DMAX2010教程-_3d

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