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Demo版本的制作流程
项目DEMO制作流程(转载) 日期:2010-9-15 12:47?录入:admin收藏 一款游戏从立项目、规划以及制作、上市都有相应的流程。在不同的游戏公司,这样的流程不一定相同,但基本架构大同小异。好比不管是做小笼包还是灌汤包,都脱离不了活面、包馅、蒸包子……的基本流程。 在这里我把自己所学习到的心得分享出来。希望对那些热爱游戏开发的朋友有所帮助,也希望获得其他业内人士的指正。 项目初期,由相关人员讨论项目的定位。其中包括美术风格、游戏类型、运营模式、面向用户群等内容。项目确立之后,形成基本的组织架构。其中策划、美术、程序这三个部门是相对重要的部门,它们等于是项目的主力军。下文将以这三个部门为目标,简单规划第一版DEMO的制作流程。 第一步:确定DEMO内容以及推出时间(约1-2个工作日)项目开动之后,由主策划、主美、主程以及相关主管人员召开会议。确定第一版DEMO的推出时间。 暂定第一版DEMO将包含1个完整的任务剧情,操纵者可以在一两个华丽的场景中完整地体验战斗、任务、世界观、画面等核心内容。战斗中还包含经验值奖励、技能施法等基础表现内容。DEMO可以暂时不支持多人在线,总游戏时间约为20-30分钟。 确定以上目标后,制定项目计划表。表中将以天为单位计划出每一个小组要做的事情。该计划表将会根据每一次重大会议记录而做出修改。(注:如项目并未立项、或策划人员并未到位,也应该有相关人员制定类似的计划表,以保证DEMO的计划工作到位。) 第二步:DEMO的前期规划(约10-20个工作日)策划部: 在计划表限定的时间内提交主策划文档VOL.01,该文档中将包含基本世界观、主线剧情粗略设计、DEMO支线任务详细设计、核心系统、技能系统等等内容。该文档将着重介绍DEMO中涉及的策划内容。坐骑、技能、交易等后期系统可以一笔代过。(类似项目申请书,说服投资商出钱给你做项目!) 美术部: 在计划表限定的时间内提交一组概念设计稿。将立项会议中讨论到的世界观、关卡演示、角色造型、武器等元素用概念稿的方式展现给项目负责人以及其他部门。概念稿可以包含2D、3D风格,也可以包含一些优秀的素材。由主美确定最终提交的演示方案。 程序部: 研究引擎,制定工作计划。 三个部门完成初步规划工作之后,在会议中提交各自的规划成果。确定下一步工作的内容。(美术概念稿、策划文档都会收到很多建议……最终汇总意见,统一思想并做出修改。) 第三步:DEMO的资源规划(约3个工作日)资源规划就是将DEMO中包含的所有策划资源、美术资源详细的规划出来,列入项目计划表。 策划部: 策划部开会讨论工作计划。例如主策划手下有5个人,那么谁负责编写角色美术需求,谁负责编写战斗规则,等等……根据会议讨论结果,制定粗略的策划资源制作计划,将计划内容更新到项目计划表中。 美术部: 在策划部没有提交美术需求之前,主美需要和美术部各小组主管开会预估制作时间。例如1个角色建模+贴图需要5个工作日,调动作需要3个工作日,一栋房子需要7个工作日等等……根据会议讨论结果,制定粗略的美术资源制作计划,将计划内容更新到项目计划表中。 规划工作结束之后,大家可以在项目计划表里查看到详细的制作进度。程序部可以根据计划表来制定本部门的工作计划,并更新到表中。 第四步:策划资源制作(约30-40个工作日,和第五步同时进行)按照项目计划表中的规划,策划部逐步完成以下文档—— 1. 界面设计需求文档。可以和美术部门合作完成此文档;美术负责界面设计,策划负责功能设计。 2. 所有角色的美术需求文档。 3. 所有场景的美术需求文档。 4. 所有光效、道具的美术需求文档。 5. 完整的支线任务设计文档。包含对话、任务触发等脚本。 6. 战斗规则设计文档。 7. 一两个初级的技能设计文档。 8. DEMO中涉及到的所有数值计算文档。 9. 略…… 策划文档的提交方式可以按规模分阶段提交。例如角色美术需求文档共计有15个角色,那么策划可以每写完5个角色的需求就提交一次给美术,分三次完成。每一次提交都必须在策划文档中标注修改日期以及大致修改内容,主策划对每一次修改负责。 主策划最终审核通过后,1-4提交给美术部,5-7提交给程序部。(其中1-5需要优先制作) 第五步:美术资源制作(约60个工作日,和第四步同时进行)在没有收到策划美术需求的初期,美术部可以随意制作一些不会产生“争执”的资源。这些资源可以包含树木、山石、花草、民房、野生动物、角色等等。在制作这些资源的时候要和策划部门保持交流,以免资源到了正式DEMO中用不上,浪费人力。 举例:美术部绘制了一个书生模样的NPC人物,且已经制作成3D模型。但策划部编写的角色需求中并没有这个书生。那么策划部
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