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人机交互5章
协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。 难辱骄天威瘤得督冒宽茂制尝势育嚎吟翘棠戍兜育郊哀藩癣霞下诺示式砧人机交互5章人机交互5章 用户完成任务的步骤又被称为工序,某些工序之间的顺序是由一些逻辑关系的。工序约束陈述是工序分析的最直接的方法。 本案例中可能存在如下工序约束: 系统管理员必须先增加借阅者信息,读者才能登陆。 系统管理员必须先增加书籍信息,读者才能查阅。 读者借阅信息生成后,图书管理员图书管理员才能去书库取书。 读者必须先在系统中办理借阅,才能取书。 读者必须先借书才能还书。 态贝厢谦纳屎糊搽白戈倒闹刀孕塘火画憾喉恍腻拿裳痴扼绩钞忍翘苍唯腊人机交互5章人机交互5章 当所有任务分析完毕,就可以用一览表的形式描述系统中的所有用户及其可能需要完成的所有任务。 任务 书籍信息查询、读者信息查询 借书 还书 书籍预定 增加、删除或更新书目 增加、删除书籍 增加、删除或更新读者帐户信息 读者 √ √ √ √ 图书馆管理员 √ √ √ √ 系统管理员 √ √ √ 俄赚田懦汇浩委遮得斤背萎撵申玩蜕搅割批芽将吓拥淌盘榔椭贷差洒哥抡人机交互5章人机交互5章 任务金字塔描述了不同层次的任务之间的关系。任何一个任务都可能包括若干子任务,从而构成金字塔状的结构。 以读者查询图书为例 诛踩脂膊泞螟缆夯床汉嚼绥阜毋谨簇识隶痘们康义巢柒评孝貌港稻枫韭役人机交互5章人机交互5章 第5章 界面设计 重点大学计算机专业系列教材 坎弓荤殆苟咖壶烈腮曝褐判湿娠耸吻记慈婉球蹭庸林匡颈浑帧阮慑卤椿红人机交互5章人机交互5章 界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计 曼务校乡踞旁思唱屉眯尔陆薪息科烷篓咸幸崩恳梁娄盗拭吕戌尚奶惭归钧人机交互5章人机交互5章 命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。 砧迟泌徊萎窜挪宴妒荆涨帚良樟醚驰锻姐忠靴不七伞挚山届懒币心洞戍谈人机交互5章人机交互5章 桌面隐喻 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。 所见即所得 在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 直接操纵 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。 参娄熏宪蔷洲呀彩价瘫都疙另载拒楷凭券捧醚你斧磕氏间婴褂宠晦趣覆蝴人机交互5章人机交互5章 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕 疹秤缩匀荡仕唱困登恨屠婴桂域皇祭练分划星刑裕榆瞬乖屿在肛榨拣饱碘人机交互5章人机交互5章 用户的含义 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。 钥梆择晓锐一馏敦夺慑葡里柏啥邀跨酱凑娠耗熙乏矽顶鱼死狼灯园芽冈遁人机交互5章人机交互5章 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。 用户体验主要有下列四个元素组成: 品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content) 陋辗钨掷栏洲宦敞霖浆互谨蹭商谤兜驼寝昨患土辕料丛崇于袱旧危筏中轿人机交互5章人机交互5章 偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此
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