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Unity3D中的线性插值Lerp函数解析.
Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析在unity3D中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:Material.Lerp 插值function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void 在两个材质之间插值Vector2.Lerp 插值static function Lerp (from : Vector2, to : Vector2, t : float) : Vector2 两个向量之间的线性插值。按照数字t在form到to之间插值。t是夹在0到1之间。当t=0时,返回from。当t=1时,返回to。当t=0.5时放回from和to之间的平均数。 Vector3.Lerp 插值static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 两个向量之间的线性插值。按照数字t在from到to之间插值。Vector4.Lerp 插值static function Lerp (from : Vector4, to : Vector4, t : float) : Vector4 两个向量之间的线形插值。按照数字t在from到to之间插值。t是夹在[0...1]之间的值。,当t = 0时,返回from。当t = 1时,返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均数。Mathf.Lerp 插值static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。Color.Lerp 插值static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color 通过t在颜色a和b之间插值。t是夹在0到1之间的值。当t是0时返回颜色a。当t是1时返回颜色b。插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值,这种理解是否正确呢?我们先从最简单的浮点数插值函数来分析:Mathf.Lerp 插值static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。首先,我们来做一个试验,启动Unity3D,任建一个脚本文件,在其Start()中输入内容如下:void Start () { print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.0f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.1f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.2f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.3f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.4f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.5f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.6f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.7f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.8f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 0.9f).ToString()); print(Mathf.Lerp(0.0f, 100.0f, 1.0f).ToString());}运行Unity,在控制台将打印出:这个实验是在0到100之间插值,插入什么值,取决于第3个参数,从打印结果可看出,第3个参数是个比例因数,是0.1时表示0到100这个长度的十分之一,同理,0.2表示十分之二,依此类推。从这点上看来,我们起初从字面上所理解的插值就是插入一个数值是可以这样理解的。如果我们把上面那个脚本里的插值函数里的第一个参数变为100.0f,第二个参数变为110.0f,第三个参数保持不变,大家想想其运行结果该是什么呢?可不要认为是0、1
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