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(龙渲分享怪家伙模型制作流程
龙渲分享《怪家伙》模型制作流程 《怪家伙》模型制作流程如下:正式开始: 先从头的基础模型一点点雕刻的。 面部细节: 关于细节怎么做,上网搜了很多资料,看着很简单,其实还是需要自己反复实验几遍的。基本就是标准笔算配合一些zb里的alpha。 当然有时也会找一些毛孔的图片: 直接导入alpha中(图片是psd格式),点击菜单栏中brush-modify把blur调成2,去掉噪点,max打开增大对比度,把rf调大,就会产生边缘消隐的效果,这样就可以在模型上拖拽出毛孔的效果,总之做毛孔可以有很多方法,找到适合自己的最关键! 绘制贴图: 身体的贴图大多都是在ps里完成的,但头部的贴图是在mudbox里画的,先把zb的头部高模减面导进mudbox,然后找来高清的素材进行投射。 mudbox很方便,操作也傻瓜,有一些三维软件经验的的人非常容易入手,画贴图时也能分层,而且在里面绘制高光贴图也很直观。 点击mudbox里的stencil左边的那个小箭头,就可以导入图片,双击导入的图片,它就显示在了操作视图中,按s键,配合鼠标左中右键,就可以实现旋转缩放平移的基础操作,q是隐藏stencil。有时你会发现图片是黑白的,应该点击绘画工具里的映射笔刷,这时图片就变成彩色了。 为了更好的匹配模型,得将图片适当的拉扯,变形。点击edit-editstencil就弹出了编辑窗口,这时点击雕刻工具里的移动笔刷,就可以对图片进行拖拽,变形了,类似于ps里的液化,如果觉得图片的细分不够,可以按shift+d,使变形点更加密集,更利于细致的调节图片,按w键就可以看到你到底把图片细分到了什么程度。 之后点击done,变形之后的图片,被保存后,你就可以切换到映射笔刷开始映射了。 之后用mudbox又在脸上绘制了些雀斑之类的,包括衣服上的污渍,手枪上的破损,非常直观。 多尝试调节画笔参数面板里的这两个数值可以在画高光贴图时,笔触过渡的更柔顺,不至于太生硬。 打光渲染: 用的vary渲染,用它自带的默认材质球,脸部用他的sss材质,打光用的是面光,三盏灯:主光、辅助光、轮廓光,还有后面的反光板,合成也比较简单:dif、sp、ref、sss、id,然后在ps里互相叠加得到的效果。 打光和渲染是独立出之前的那些雕刻的另一门课程,需要深入的学习和研究,方法是多看绘画作品和摄影作品。
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