《VT虚拟场景运用.docVIP

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《VT虚拟场景运用

随着绘图技术的不断精进以及宽带网络的逐渐普及,传统的 2D图像传递已经无法满足市场需求,取而代之的是整合3D互动运用、网络传输技术的工具应运而生。3D / VR 整合平台 Virtools 能制作出迅速、高质量、多功能、模块化、网络播放、Web3D 的数字内容,无论在 3D 游戏开发、数字营销、虚拟导览、数字学习、数字艺术、医学仿真、沈浸式大型展示等各种领域,都能达到活泼丰富的运用,使产品或诉求能在整体传递以及品牌竞争中脱颖而出。   本篇就 Virtools 在虚拟场景的运用,说明?如何制作逼近真实的虚拟导览   以一个室内环境来说,由许多对象如天花板、墙面、地板、家具构成,在制作时不仅要清楚所有的对象,更需要把同材质对象作规划,一方面方便在材质球做设定、一方面方便未来在 Virtools 做一些快速的设定来达到我们需要的效果。例如需反射的木地板及地砖或大理石成为一个或多个对象,玻璃、树叶的透空贴图,日光灯或其它发光对象等。 ( 参考图一 )   为了更快速以及容易的达到操作及镜头设定和控制,建议制作一个碰撞范围及地板模型,以方便镜头在合理且需要的空间中做移动。 ( 参考图二 )   当所有模型建立完成后,开始放置灯光,调整灯光的参数,演算结果 ( 参考图三 ) ??   这样的光线感觉是所需要的,就可以开始制作对象的光影贴图。 首先选取需要演算的对象 , 以砖墙为例。 ( 参考图四 -1) ?   打开下拉选单 Rendering 中的 Render To Texture 的选项 。 ( 参考图四 -2)   在 Render To Texture 的选项中有几项是需要注意的。 ( 参考图五 ) ·Threshold Angle 改为 60 会比 45 度来的好。 ·Spacing 的值为拆开的 Polygon 与 Polygon 在图中的间距 。 · Output 的 path 可以设定档案的储存位置 。 ·在 Add 中选择 LightMap, 再选择档案格式及档案尺寸 。 ·执行最下方的 Render 。   执行 Render 演算后。 ( 参考图七 )   所产生的档案 , 可以清楚的看见模型的每个 Polygon 上受光影影响的结果 , 与对象本身的 Unwarp UVW 并不互相冲突是不相同的 UV 。 ( 参考图八 )   透过所展开的 UV 看看状况 , 当然也可适时的修改 UV 位置?。 ( 参考图九 ) ??   这时材质球会产生一个 shell material 的材质。 ( 参考图十 )   另外也可以用 Final Render 来做这样的 Light Map,(只要有提供 Render To Texture 的算图引擎都可以)当然依照材质的属性搭配 Final Render 所提供的材质,效果会更好。 首先打开 Final Render 的算图引擎。 ( 参考图十一 )   设定算图的参数,当然得先了解 Final Render 的算图引擎以及材质一些设定,这样才有好的质量。 ( 参考图十二 )   Final Render 在演算 Light Map 的流程 , 并不能使用 Rendering 中所提供的 Render To Texture , 在 Utilities 中提供一个功能 tBaker 。 ( 参考图十三 ) 首先 PICK 要演算的 Object( 参考图十四 ) ·在 Bake To 中把 UV Channel 调为 3 ,选择你所要演算图档尺寸。 ·Source 选择 Light 。 ·Output 中 Display VFB 选项可以看到演算的过程,可以选择指定的 Object 或者所有 PICK 的 Object , Map Manager 设定图文件输出的格式以及位置。 ( 参考图十五 )   透过 Final Render 所演算出来的图, 回过头开启 Material 把 Sell Material 的 Baker Material 中 Light Map , 置换成 Final Render 所演算的 Light Map。 ( 参考图十六 )   所有对象都透过此方式 , 便能在 Max 中看到所有的对象上光影的感觉 ( 参考图十七 ) , 此时在 Max 的工作几乎已经完成 , 可以进行下一阶段的工作。   输出 Virtools 格式 *.MNO 檔 , 有两种方式 一是直接输出整个档、另一个是输出所选取的对象 , 建议灯光的部分不要包含在输出的档案中 ,在 Virtools 中并不会使用到 Max 中的灯光。( 参考图十八 ) 首先

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