2D格斗游戏企划书..docVIP

  1. 1、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
2D格斗游戏企划书.

2D格斗游戏企划书 一刀齐—单键操作的格斗游戏 企划书导读 文中引用了大量《侍魂》的图片作为概念图,以辅助读者理解本作的界面设定。虽然本作与《侍魂》的游戏类型、世界观和界面都有许多相似之处,但是通过接下来的阅读,读者会发现本作不管从操作还是战斗系统都和《侍魂》有着本质不同。 这里解释一些经常在文中出现 “术语”,不规范之处妨碍了大家的阅读,请见谅。 F(Frame):指单位祯,例如假定该游戏画面每秒刷新24祯。在文中祯被用来作为类似于时间单位的单位来使用。 判定:指系统判断事件是否为真。例如“攻击判定”是指出现攻击判定时,系统将判断该次攻击是命中还是被防御。 一、游戏概述 1.1游戏类型 这是一款2D横版格斗游戏,提供两个玩家本地对战或通讯对战的功能。游戏平台定位在便携式主机上。用户群定位于8至30岁喜欢格斗游戏与武士文化的群体。 1.2游戏世界 游戏的背景为战国时期的日本,常年的战乱中形成了一个以战斗为职业的独特阶层——武士。这些武士有的辅佐主公以图天下霸业,有的行游天下以追求剑术的最高境界。游戏选择了几个历史上真实存在的知名武士作为主角,以其流派特有的招式为技能设计原形,并在战斗系统的设计中尽力体现人物的性格与游戏世界观。 1.3游戏特色 游戏最大的特色莫过于单键完成所有操作。当然对战还需要一人一个按键,不然就做不出格斗游戏,或者两个人对战抢一个键,最后游戏对战变真人PK。如今的游戏主机绝大部分都有8个以上的按键(方向键包括4个按钮),如今的游戏操作也是渐趋复杂,而这款游戏只需要一个普通鼠标就能实现两人对战!我策划这款游戏并非故意逆潮流而行,主要目的在于给自己设置限制条件以练习设计能力。 1.4游戏设计要点 单键提供的指令要素有限,无非按键节奏(时机)、持续按压以及不按键。设计单键操作的游戏并不难,难点在于如何利用有限的资源做出丰富耐玩的游戏系统、如何体现格斗游戏的精髓、如何使操作感与游戏世界观相对应。 另外游戏中有四个角色可选,使其技能各有特点又不破坏平衡性也是设计过程中的一个重点。 设计过程中,我没有考虑多少游戏的市场、技术、美工与音效方面的问题,而是致力于完善其核心——战斗系统。 二、战斗系统设定 2.1战斗系统概述 战斗系统分“对决”、“连斩刀阵”、“膂力”三个子系统。每回合对战开始的时候双方都处于对决状态,当一方发出的攻击造成一闪判定后,战斗进入连斩刀阵状态。而对决中双方的攻击同时产生攻击判定的话,会触发膂力状态。 生命槽是界面上方一条显示人物所能承受伤害的横条,被3个系统共用,战斗中未能防御或截停的攻击将造成其缩短。生命槽满时,人物可以承受100点伤害,被不同攻击命中则扣除相应点数,其点数将至0以下则宣告人物败北,是衡量胜负的主要标准。 图2.1.1 双方MAX状态的生命槽 图 2.1.2 分别被不同程度缩短的生命槽和剩余69秒的倒记时 除了生命槽之外还有一个衡量胜负的标准,即倒记时。每回合限制在99秒之内决出胜负,若时间结束时双方生命值都大于0,则比较其剩余量,多者胜。若双方生命值在同一祯内减到0,或时间结束后生命值剩余量想等,则为平局。 2.2对决系统 2.2.1对决系统简述 对决系统是最基本的战斗子系统,在每回合开始的时候都会被使用,而其他两个子系统的应用也是在对决系统中触发的。以下提到的元素都只能在对决系统中应用。 2.2.2能量槽与蓄力 除了共用的生命槽外,对决系统中还有一条特有的能量槽。不同于生命槽,对决中能量槽一开始为空,玩家使用蓄力指令之后开始逐渐充满。蓄力指令的发动方法为按键4F以上不放开,蓄满能量槽后或蓄力中途放开为攻击发动指令。处于蓄力状态时人物不能防御,能量槽将以每F增加1/120的速度充满,其长度未到72/120时人物处于普通攻击待发动状态;能量槽增至72/120以上但未蓄满时(需要蓄力3秒以上)人物处于必杀技待发状态;能量槽蓄满120/120时(需要5秒以上)人物处于超必杀待发状态。蓄力状态被命中将被扣除所有能量。蓄力指令只能在持有武器的状况下使用。 2.2.3攻击 攻击分不同类别,详见技能列表。攻击动作由出招、攻击判定和硬直三部分组成。人物发动攻击到产生攻击判定之间的时间间隔称为出招时间。出招时间内人物处于出招状态中。该状态不能主动取消。 2.2.4硬直 硬直期间人物不能响应任何指令,被攻击也不能再防御。硬直一般在被对方攻击命中、防御对方攻击、攻击生效、攻击被防御、连斩阵和膂力比拼结束时产生。 2.2.5防御 持有武器的人物在对决系统中不使用蓄力的时候,都处于防御状态。这时人物遭受的普通攻击和超必杀技都会被防御住,即不造成生命槽的缩短。防御对方攻击会产生24F的硬直。(一般的攻

文档评论(0)

gangshou + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档