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[maya中常用的几个变形器deformers的详解
lattice 晶格变形器 晶格变形器中重要的是对于晶格分段数的调节正常情况下是应该在添加晶格之前或添加晶格之后立刻进行调整;但如果想在晶格添加之后并且晶格已经经过调整发生了变形的情况下, 则我们应该使用edit lattice下的:reset lattice=重置晶格, 将晶格的形状和transform属性都恢复到创建初始的情况下remove lattice tweaks=移除晶格变性效果, 将晶格的形状恢复到创建初始的情况下, 但transform属性不恢复 使用它们进行调整之后再添加晶格的分段数 lattice不但可以对模型物体产生影响(lattice---object), lattices之间(lattice---lattice)也仍然互相产生影响 Base Lattice晶格基本体:base lattice与influence lattice之间的距离决定了变性的效果只有在base lattice之内的模型才会产生变形, 因此base lattice决定了晶格变形的范围、位置和偏移 模型受lattice的变形效果是由lattice的local属性决定的, local属性实际上是指lattice的一个quadruped 控制效果---只有在一个晶格网格之内的模型才会发生变形,否则不会变形; 但如果提高local lattice divisions的数量在会增加lattice的一个网格的控制范围, 可以用来制作更平滑的变形效果 deformation order变形器顺序 不同的变形器的不同添加顺序会对同一个模型产生不同的变性效果我们可以通过调节deformation order来得到我们所要的正确的变形顺序 如何改变变形器的顺序:右键点击模型inputs/all inputs变形器的影响顺序是从下向上依次来进行计算的, 在最下边的最先计算, 在最上边的最后计算中键拖动要改变顺序的变形器放到所要放置的顺序中 BlendShape 融合变形器 blendshape是通过记录target objects上的点的位置的改变, 在base object上集合所有target objects的形状 blendshape中有多个target objects和一个base object, 而且通常情况下, target objects与base object的拓扑结构都应是一致的,从而保证变形效果的正确, 所以通常情况下target objects是从base object中复制出来的但blendshape只记录复制出来的target objects物体上点(元素级别中:points, CVs, lattice points)的位置上的变化, 而不会记录target objects整体的位置、旋转或是大小的变化, 因为这一变化中target objects中的元素“点”并没有发生实质性的位置变化, 所以必须进入target objects的“元素级别”来调整点的位置变化来保证模型变形的可记录性 blendshape通常用在“角色表情”的制作当中 BlendShape Node=为所添加的融合变形器进行“命名”, 这点尤其在表情制作时尤为重要 Origin=target objects的位置、旋转、大小对于blendshape是否有影响 Local=局部方式---这是在通常情况下所应该使用的一种方式(因为这样可以方便观察和形状调节, 而不必考虑最终的不必要变形效果), local将会在base object上融合target objects上点的变化, 而不会计算target objects与base object之间在位置、方向、大小上的不同, base object将保持在原位置发生变形 World=世界方式---target objects与base object之间在位置、方向、大小上的不同也会被计算为变形时的内容, 从而在变形时base object会发生位置上的变化 In-Between=过渡用来确定融合变形效果是各自独立的, 还是形成一个过渡的效果on---变形将是一个根据target objects所选的顺序而进行的一个过渡的过程(如:想使“眼睛部位”的变形效果更平滑一些的话, 可以使用in-between来增加变形的平滑度) off---变形是根据target objects而进行的一个一个各自独立但有可以同时产生作用的变形效果(这是在表情动画时通常使用的方式) Check Topology 检查拓扑结构因为在blendshape中所有的物体target objects、base object都最好是拓扑结构一致的物体 Sculpt deformer 雕刻刀变形
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