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[手机游戏开发基础
Mobile Game Development Fundamental
Author: Xie Fu Gui
UISOFT
1. 基本模块
一个完整的2D游戏通常包含以下模块:
图形模块(Graphics):负责图形的显示。至少要具备在屏幕缓冲区上的任意(x, y)点显示任意大小的矩形图像的功能。由于游戏中的人物,场景和道具并非都是矩形,所以图形模块在显示图像时还应该能指定透明色。所谓的透明色,是指在图形中指定某种颜色是透明的,图形模块将图像拷贝到屏幕缓冲区时,忽略透明色,只把非透明色的点从图像拷贝到缓冲区上,如图1所示。更高级的图形模块还可能支持Alpha通道,画直线,画圆,旋转,缩放等功能。由于游戏在更新屏幕时不是一次操作就完成,往往是要很多操作,先画背景,再画前景,如果把游戏中的图形直接显示在屏幕上,人眼将能观察到屏幕的刷新过程,其效果就是整个屏幕都在闪烁。 为了消除这种现象,游戏都采用了缓冲技术。游戏引擎先把图画在虚拟屏幕缓冲区里,等所有绘图操作完成,再把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,这样就不会有闪烁的现象。对于J2ME的游戏,由于系统已经做了缓冲,往paint()的Graphics里画图的时候实际上是画在虚拟屏幕缓冲区里,只有在paint()返回后,系统才把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,所以游戏中就不需要用这种缓冲了。
背景模块(Background):如果游戏中的背景很小,用一张图表示就可以了。但对于很多2D的游戏,背景往往很大,用一张图表示,会占用很到的数据空间和内存空间,对于手机这样的设备来说是很不现实的。所以,一般这种2D游戏的背景是用Tiled Background. 其原理是把整个背景分割成一个个固定大小的方块(Tile),通常是8x8和16x16。把互不相同的Tile放在一个图(Tile Image)中, 然后再用这些Tile拼成背景(图二)。这些Tile在背景中的分布用一个二维数组表示。背景可以是多层的。除了有可见的图形层外,还可以有不可见的物理层,用于表示地图中每个位置的物理属性。它往往也是用Tile表示,大小跟图形的Tile一致。为了充分利用Tile Image, Tile可以水平和左右翻转。如图三所示。
动画模块(Animation):一个动画由一个或多个Action组成。Action表示动作。例如,对于一种怪物,可能有等待,走路,攻击,受伤,死亡这几个动作。每个Action又是由一个Frame序列组成。例如,一个人物的攻击动作可能是由一下三个Frames组成:
图四 一个攻击动作的Frame序列
对于对内存和数据容量宽裕的游戏,每个Frame往往就一个幅图。而对于内存和数据容量不宽裕的游戏,每个Frame可能又是由几个小图组成,类似Tiled Background。
每个Frame可以有Collision Box和Attack Box。它们是用来检测对象跟场景或对象跟对象之间的碰撞。
动画除了可以用在游戏场景中表示人物,特效和道具,也可以用作动态背景或菜单中的活动背景和字体。
对象模块(Object):对象是游戏中具有AI的实体。它通常可以看作是Animation的实例。每个对象对应于游戏中一个特定的实体;对象通常具有以下属性:
类型(Type):表示对象的类型。同种对象有相同的Animation和AI
位置(Position):对象在地图中的坐标(x, y)
速度(Velocity):对象的速度(vx, vy)
当前动作(Current Action):当前用的是Animation中的哪个动作
当前帧(Current Frame):当前播放的是Current Action中哪一帧
状态:对象AI的当前状态。如果AI的状态与Animation的Actions一致,该属性也可以被当前动作(Current Action)代替
对于具体的对象还有更多的属性。
AI模块(AI):对象的AI其实就是一个状态机。它根据当前状态和周围的环境或玩家的输入而改变自己的状态,并同时改变动画的Current Action和对象的位置,速度等。
输入模块(Input):用来接收用户的输入。移动设备通常有按键和触摸屏两种输入方法。移动设备的系统通常用事件来传递用户的输入,如果在事件中处理输入,代码会变得复杂难懂且容易出错。所以一般是在事件处理中把输入设备的当前状态保存下来,然后在游戏中根据输入设备的当前状态做出相应的反应。
声音模块(Sound):游戏中的声音
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