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Flash动画设计项目教程(项目三_帧与图层的应用)分析
项目三 帧与图层的应用 项目三 帧与图层的应用 FLASH动画设计项目教程 项目三 帧与图层的应用 项目引入 动画的基本原理与电影、电视一样,都是根据视觉原理制作而成的。人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,也就是说人的眼睛看到一个物体后,图像会在短时间内停留在眼睛的视网膜上,不会马上消失。利用这一原理,在一幅图像还没有消失之前将另一幅图像呈现在人的眼前,就会造成一种连续变化的效果。 Flash动画由一幅幅画面组成,实际上每一幅画面就是一个帧。一个完整的Flash动画就是由许多帧组成,播放时依次显示每一帧中的内容。通过连续播放这些帧,从而实现所要表达的动画效果。帧越多,动画需要播放的画面也越多,播放的内容越多时间就越长。 帧在Flash动画中的作用和电影胶片在电影中所起的作用类似,可以表现画面的内容。而且在帧中还能添加帧标签或Action语句,对Flash动画中的相关元件进行运算或控制。 学习目标 掌握时间轴 掌握帧 掌握图层 目录: 任务1 时间轴 任务2 帧 任务3 图层 综合实训——奔驰的骏马 知识准备 1.熟悉时间轴面板 【时间轴】面板位于舞台的下方,通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。用鼠标拖动播放头可以实现对动画的观察,也可按下【Enter】键实现播放头从左向右的自动播放。 时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。在时间轴的底部显示时间轴状态,指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。 任务1 时间轴 知识准备 2.设置时间轴 更改时间轴的外观 移动播放头 更改时间轴中的帧显示 任务1 时间轴 知识准备 1.帧的类型 在Flash中,使用帧来组织和控制文档的内容。帧是进行flash动画制作的最基本的单位。时间轴上,每一个小方格就代表一个帧,每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 最常用的帧类型有以下几种:关键帧、空白关键帧、普通帧和过渡帧,它们在时间轴中各自的表示方法如图。 任务2 帧 知识准备 2.对帧的相关操作 创建帧 选择帧 移动帧 复制帧 删除帧 清除帧 翻转帧 其他操作 任务2 帧 知识准备 3.为平滑动画设置帧频率 帧频是指动画播放的速度,以每秒播放的帧数来度量。帧频太慢会使动画不连续,帧频太快会使动画变得模糊。网页上以12帧/秒为最佳;标准运动图像速度是24帧/秒 任务2 帧 知识准备 1.图层与图层文件夹 在flash中图层包括正常层、引导层、被引导层、遮罩层、被遮罩层以及文件夹。 任务3 图层 知识准备 2.创建与编辑图层 创建图层和图层文件夹 创建图层 创建图层文件夹 编辑图层和图层文件夹 选择图层或文件夹 选择两个或多个图层或文件夹 锁定图层或文件夹 重命名图层或文件夹 复制图层 复制图层文件夹的内容 删除图层或文件夹 任务3 图层 任务实施 使用逐帧动画的方式制作奔驰的骏马。 综合实训——奔驰的骏马 本章结束 项目三 帧与图层的应用 项目三 帧与图层的应用
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