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可穿戴设备篇 04 VINCI 有个功能很有趣,它会通过内置的 GPS、脉搏等传感器感知判断你所处的听歌场景和实时情绪,从而生成推荐歌单。同时它还可以和同样使用 VINCI 的人同时听歌。 智能头机VINCI 在耳罩左侧,VINCI 配备了一块屏幕,上面会显示播放的音乐、分类,当你需要深度操作时,可以摘下 VINCI,当做一个手机选择你要实现的功能。耳罩右侧则是一块触摸板,轻触、滑动可以控制音乐的播放、停止和切换。 养成 习惯 骨传导耳机 音乐播放器内置震动马达,然后制作一个佩戴者上排牙齿的模型作为播放器的外形,放入口腔内连在上排牙齿上。播放器的下方安装了一个可以控制切换歌曲和音量加减的装置,用舌头就可以控制这一切。 舌控MP3 通过镜架右侧的触摸板与Glass进行的交互单击,可以选中某条目,或是执行某种操作。 向前轻扫,可以将卡片列表向左移动。 向后轻扫,可以将卡片列表向右移动。 向下轻扫,可以退出菜单,或是退出当前正在浏览的界面区域。 谷歌眼镜Google Glass 用户界面采用了Google的“卡片”风格。这些卡片当中可以显示文本、视频、图片或是各类信息的组合,具体内容形式取决于卡片的用途。卡片呈矩形,会占据整个“屏幕”,你一次只能看一张卡片中的内容。所有卡片横向依次排开,组成一条“内容带”,你可以从左到右连续浏览。 日常生活 Glass的屏幕处于非激活状态时,你很容易忘记Glass的存在。有推送消息或提示信息的时候,你首先会听到一个提示音效,告诉你有信息需要查看。这时你可以抬头约30度(角度值可以设置调整),或是单击一下Glass的触摸板,然后信息内容就会呈现在屏幕上。 户外场景 导航是Glass的重要使用场景,一个简单的地图直接呈现在眼前,同时还有语音提示,还可以查看行车路线。问题在于设备本身,它无法解决阳光照射的问题。强光环境下,你很难看清Glass的屏幕;无论行车还是在外步行,这个问题都存在。 语音识别 重复讲一句话很多遍,才能让Glass勉强识别出其中80%的信息,而且对于识别错误的单词,你找不到便捷的方式去修改,从而不得不重新完整的说一遍。 通常情况下,在语音识别的系统整合度方面也存在一些问题,随着应用数量的增长,语音命令也会变得越来越多,将来要在大量的命令中寻找当前所需要的那一条会是一件非常困难的事。 养成 习惯 可穿在脚上的音箱 美国纽约设计公司设计了一款可以穿在脚上的 音乐播放器,包含了未来城市主义元素,用户可以 把音乐带到大街小巷的每一个角落。 * * 模板来自于 / * 模板来自于 / * 模板来自于 / * 模板来自于 / * 模板来自于 / * 模板来自于 / * 交互设计案例分析 ——娱乐 黎静萍 游戏手柄篇 01 幼芽萌发 1977年,“雅达利2600”主机连同他的掌上控制器一同问世,世界上第一款游戏手柄就这样诞生了,只有一个手握摇杆和一个按钮,但它却是游戏手柄的开山鼻祖,经典游戏《吃豆人》正是诞生于雅达利2600这台游戏机之上。 雅达利主机5200 1984年,雅达利的后续主机5200正式问世,手柄由一支摇杆和12个数字按键组成,看起来更像是一部手机或者电视遥控器。这款手柄曾被IGN评为史上最烂的游戏手柄。 茁壮成长 任天堂红白机游戏手柄在控制方向使用更为精准的十字键。游戏手柄的握法也正式变为左右两只手握住两端的姿势,玩家的左手大拇指控制方向,右手大拇指控制动作。 世嘉16位主机MD手柄呈月牙弧形,将方向键改良得更加圆润,使玩家长时间操控手柄时手感不再生涩,人体工程学首次应用在游戏手柄上。 任天堂SFC主机手柄将右手拇指控制的按键增加到了4个,手柄顶部的两端各增加了L与R两个按键,从此玩家食指终于也加入到了控制手柄按键的行列中来。 任天堂N64主机 类比摇杆 扳机键 手柄震动 手柄标配 微软XBOX主机 将左右摇杆安置在了不对称的位置,这让玩家在左手操作摇杆时更加舒适。此时,手柄在控制按键方面的演变已经趋于成熟与稳定。 任天堂的NGC 和微软XBOX主机一样将左右摇杆安置不对称位置 索尼PS1 索尼PS1的主机手柄增加了左右两个蘑菇头摇杆,由于此时机能的大幅提升,3D游戏已成为主流,左摇杆控制移动方向,右摇杆控制镜头视角的操作方式由此奠定下来。 枝繁叶茂 任天堂Will LOREM 手柄和体感控制器也可以合二为一 全年龄游戏的理念 电子玩具到多功能娱乐产品的转变 任天堂WiiU LOREM WiiU手柄将配备高清触控电阻屏幕、体感探测、来实现玩家与游戏的互动。 WiiU回
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