arnold渲染透明贴图解决方案.doc

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arnold渲染透明贴图解决方案 篇一:arnold透明贴图解决小窍门 arnold透明贴图解决小窍门 动画渲染中,透明贴图常常比较费时。下面火星时代来为各带来位arnold透明贴图解决小窍门,希望能对各位有所帮助。 arnold渲染透明贴图是非常慢的,因此为了解决这一问题,如果将透明贴图直接转换为实体模型,速度肯定会提升上来,但这样做又会使转换后的文件非常大,考虑到这两点,于是想到了粒子代理的方式来处理,这样模型的数量只是一片树叶的量,最终测试的结果如下面两张图,渲染使用的是笔记本,因为只是测试而已,shader使用默认的标准shader。加了sss和backlight,A图为带透明贴图的方式渲染的,B图为转化后的实体模型渲染的,结果很明显了…… 以上就是今天的arnold透明贴图解决小窍门,更多渲染教程,欢迎登陆火星时代官网: 篇二:Arnold室内渲染解决方案 先上图 渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。 Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。 减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。 减少计算量第一个办法,合理的给出采样, 这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明) Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。 减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下: Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明) 备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。 减少计算量第三个办法,Low Light Threshold(低光阈值)Arnold渲染设置Lights栏下 提高这个数值可以减少计算量,凡是比这个数值小的灯光阴影强度,Arnold都不会去采样计算。 这个值的大小根据场景亮度而定。 减少计算量,还有一个办法,也是最应该懂得掌握的办法,那就是使用arnold的aiRaySwitch材质球,aiRaySwitch材质球可以自定义物体的阴影,反射,漫射这些属性,arnold采样的时候直接采样这些自定义属性而不去采样场景里边的,从而减少计算量。 备注:具体的工作原理详见 /s/blog_760e11a90102v0lv.html 针对教室这个场景,墙面的做法如下 Camera属性连接墙体材质球,在自定义属性里,墙体为淡蓝色(由于arnold自动会对颜色gamma矫正,因此这里赋给的颜色偏暗一些),这也就是说,别的物体在反射墙面的时候直接采样这里指定的颜色,diffuse属性(间接照明)这里我为了让墙角能有AO的效果,于是连了一个AO材质球,AO材质球的Write属性上赋给墙体颜色。 其他材质的做法也大同小异 下边是场景所用到的灯光 平行光投射阴影,面光源模拟窗口到里边的亮度过度,其他均由间接照明计算出来 渲染尺寸 800*600渲染时间7分52秒测试机器dell 5400 用同样的方法,又做了另外一个场景 总结:相比用AO单纯去模拟体积感,或者用传统的打灯方法去打出层次感,这样的方式显得更简单一些,效果也更好一些,渲染时间上自然也多一些,好的一点是,渲染时间在我们的可接受范围内。 2014.09.02 罗刚 更多精彩内容,尽在/luogang0209 篇三:Arnold for maya 透明贴图 Arnold for maya透明贴图amp;灯光雾应用教程 最近杂七杂八的的胡乱一通研究,一会儿ARNOLD渲染器,一会儿houdini的,发现,arnold渲染器在处理没有透明通道的模型的时候渲染速度是我所见过所有渲染器中最快的,当然我是说基于全局照明方面的,优势很明显,公司项目上也在用,处理起来面数超大的场景很牛叉。当然,我是做特效的,对这方面了解还不是太深入,下面我们转入正题。话说,这么牛逼的渲染器,动夷几亿面渲染起来毫不费力(对比mr来说,在内存处理上是很有优势的,由于不需要对灯光 irradiance 缓存或者处理ph

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