UDK入门--使用ActorX导出动画到UDKMax篇.docVIP

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本帖最后由 极光映雪 于 2011-2-28 10:32 编辑 UDK入门--使用ActorX导出动画到UDK——Max篇 如何使用ActorX及Max导出动画 * 安装插件 * 场景准备时的注意事项 * 导出骨骼及网格物体 * 导出动画 o 采集动画 o 将动画添加到一个.PSA 文件 * 批处理 o 准备动画 o 导出动画 * 其它的ActorX选项 o 持久性设置及路径 o 蒙皮导出 + 所有蒙皮类型(All Skin-Type) + 所有贴图的蒙皮(All Textured) + 所有选中的蒙皮(All Selected) + 强制基准姿势(Force Reference Pose) T=0 + 切线UV 分割(Tangent UV Splits) + 烘焙平滑组(smooth group) o 骨头 + 删除不使用的虚拟物体 (dummy) + 删除根虚拟物体 o 动作 + 固定根节点的净位移 + 硬盘锁(Hard Lock) o 日志文件/无日志文件 o 脚本模板 * 使用MaxScript批量导出 * 故障诊断 o “节点ID不匹配(Unmatched Node ID)”警告 o “无效体格骨骼影响数量(Invalid number of physique bone influences)”警告 * 安装插件 * 下载Max的ActorX插件并将其复制到您的插件目录中。 * 运行Max,ActorX应自动加载。您可以在utilities(工具)标签下找到它。(如为首次使用,在您点击 more (更多)按钮时会找到它) HYPERLINK /attachment.php?aid=OTY4fGZmNGRlZDg4fDEyOTg4ODUzMjd8MDM2Ymloby9QRUwwK2ROWDJiV1g4NWtnS2E4bmNRajJMcWVhMldpdkorU1Q0WTQ=nothumb=yes下载(13.17 KB) 2011-2-28 10:36 如果激活插件引起错误信息——最常见的是“failed to initialize(初始化失败)”,确认您的系统用必威体育精装版的Windows系统更新,并下载安装必威体育精装版版的Microsoft .Net framework更新,可以通过HYPERLINK /downloads/downloads(在download product/technology box选择.net 并按下[go])获取。如果再次失败,从ActorX页面获得msvcr71.dll并手动将其放置于您的windows\system32文件夹或者ActorX插件的插件文件夹中。 场景准备时的注意事项 始终确保场景中的一切均属于一个单一层次。删除所有的占位符对象以及任何不属于网格物体部分的其它帮助符。 3DS Max对于骨骼中骨头的组成元素具有很大的灵活性——在缺省情况下,所有常规骨头以及所有连接几何形、虚拟物体甚至点帮助符(ActorX插件版本 2.14以上)的适当父—子关系将被导出工具注释为骨骼骨头,只要它们组成一个单一的多级结构。 注意轴与方向:从Max导出时,将触发网格物体的Y坐标符号将反转以遵循Unreal的旋向性(坐标轴的相对方向)因此在Max中,如果Z轴是向上的,一 个角色面向X轴远方且Y轴指向屏幕内远离浏览者,应该变为一个面向X轴远方,Z轴向上且Y轴指向浏览者的网格物体——如果没有提供其它应用于编辑器的网格 物体属性如旋转或者缩小。 在一个场景中可以使用多个材质。这些材质可能成为网格物体的多个材质槽条目(slot),缺省情况下顺序是随机的,除非您通过添加“skinXX”标签到 材质名称对其进行强制——例如,如果材质名称为Body(体)和Head(头),将它们重新命名为Body_Skin00和Head_Skin01,它将 告诉导出工具在创建.PSK文件时遵守该顺序。您可以自由选择单个和“multi-sub(多个子)”材质。使用后者时,只要将所需的蒙皮顺序标签置

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