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赛车游戏详细设计
详细设计说明书
1引言
1.1编写目的
(1)解决软件系统总体结构设计的问题,包括整个软件系统的结构、模块划分、模块功能和模块间的联系等;
(2)对功能模块进行过程描述,设计功能模块的内部细节,包括算法和详细数据结构,为编写源代码提供必要的说明。
(3)这并不等同于系统实现阶段用具体的语言编码,它只是对实现细节作精确的描述,这样编码阶段就可以将详细设计中对功能实现的描述,直接翻译、转化为用某种程序设计语言书写的程序。
1.2背景
说明:
待开发软件系统的名称:赛车游戏(DeathRace);
本项目的任务提出者:张健;
开发者:张健、曾雷、周志远、赵威;
用户:普通游戏玩家
开发工具:Visual Studio 2005
开发语言:C++、OPENGL函数库
1.3定义
(1)GUI: (Graphical User Interface,简称 GUI,又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。
(2)物理建模:(Physical Model)建立物理模型过程,对所要解决的物理问题的精确、解析描述。
(3)游戏引擎:是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。
(4)粒子系统:表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。
1.4参考资料
《软件工程导论——第5版》 张海藩编著 清华大学出版社
《实用软件工程》 Leszek A.Maciaszek Bruc Lee Liong著 机械工业出版社
《OPENGL游戏程序设计》—— K..霍金 D.阿斯特 著 田昱川 译 科学出版社
2程序系统的总体结构
3程序1(GUI)设计说明
3.1程序描述
GUI设计,主要用于增加游戏与用户的交互性,且本程序不会常驻内存,具有可重用性,功能齐全的一套子系统。
3.2功能
输入(鼠标消息)如图:
点击Single Player:可以直接载入游戏;
点击Multi Player进入网络对战;
点击Options可以进入游戏设置;
点击Help可以进入游戏帮助;
点击Quit退出。
3.3性能
消息响应时间(1ms);
3.4第三方库
本程序运用了第三方的函数库GUI
3.5流程逻辑
用图表(例如流程图、判定表等)辅以必要的说明来表示本程序的逻辑流程。
3.6接口
本程序无上层模块。
3.7存储分配
根据需要,说明本程序的存储分配。
3.8注释设计
(1)TMainForm类:主绘图类,用户界面的绘制与游戏的绘制都在此类中。
(2)TMainScreen类:主框架类,其他GUI界面将继承此类。
(3)TLoadingForm类:设置载入游戏之面的Loading界面,如图:
(4)TOptionScreen类:游戏设置类。
(5)TMPSScreen类, TClientForm类, TMPCScreen类, TServerForm类, TServerInfoForm类:实现联网对战的交互。
4程序2(Game World)设计说明
4.1程序描述
本程序游戏的核心,与GUI、引擎核以及网络都有很紧密的联系,并且一切游戏场景的读写,绘制都在此程序中。
本程序将在游戏运行中常驻内存。
4.2设计
实现用户控制,模型载入,游戏场景的绘制以及碰撞检测。
(1)地图的设计与载入:
地图1:
地图2:
并利用3ds代码载入到场景中
(2)汽车模型:
同样利用3ds代码载入
(3)天空盒与天空球的设计:CSky与CSkyBox类;
(4)与网络交互设计:NetServer、NetWork类。
(5)碰撞检测:车与地图,车与车,车与建筑。
4.3性能
游戏每秒最少20帧,因为游戏的响应时间最少为1/20s。
4.4流程逻辑
用图表(例如流程图、判定表等)辅以必要的说明来表示本程序的逻辑流程。
4.5接口
CWorld类中有Init()初始化整个应用程序的接口,DrawWorld()绘制游戏场景的接口。
5程序3(Engine)设计说明
5.1程序描述
本程序为游戏引擎提供底层实现,其中包括core(游戏模型),image(纹理载入),io(文件IO),plysics(物理建模)。
5.2设计
5.3接口
本程序为引擎提供各种接口:
(1)core:提供aabbox(边界盒),line2d,line3d(线),matrix4(矩阵),plane3d(平面),vector2d,vector3d(项量),triangle3d(三角形)等;
(2)image:提供BMP、PNG图片载入的接口;
(3)i
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