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游戏特效策划案

-游戏特效- -期末实践报告- 姓名:骆健 班级:2008级14班 学号:200801215 课程名称:游戏特效 指导老师:刘云安 日期:2010-12-15 目录 1. 游戏特效概述 - 3 - 1.1. Shader model的概述 - 3 - 1.2 Shader model的发展史 - 3 - 1.3.游戏特效制作常用的方法 - 4 - 1.4游戏特效模型制作与应用 - 4 - 2. 作业实践目的 - 4 - 3. 特效功能实现步骤 - 5 - 3.1 建立fumefx模型 - 5 - 3.2 建立烟雾模型 - 6 - 3.3 对爆炸烟雾的调试 - 6 - 3.4 对爆炸环境添加天光 - 7 - 3.5 天光的调试 - 7 - 3.6 天光环境吸取爆炸粒子 - 7 - 3.7 建立摄像机 - 8 - 3.8 建立背景 - 8 - 3.9 背景的调试 - 9 - 3.10 最初烟雾的调试 - 9 - 3.11 创建可视化窗口 - 9 - 3.12 调试爆炸温度 - 10 - 3.13 建立关键帧 - 10 - 3.14 对爆炸烟雾颜色的调试 - 11 - 3.15 对爆炸综合进行调试 - 11 - 3.16渲染效果图 - 11 - 4. 爆炸效果合成图 - 12 - 4.1 最初效果图 - 13 - 4.2 对爆炸粒子进行调试 - 13 - 4.3 各类效果图 - 13 - 4.4 效果图一览表 - 14 - 5. 实践总结 - 14 - 6. 学员签名 - 16 - 1. 游戏特效概述 游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画面的风格也基本形成,为了达到更加逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫目的游戏特效。 ??? 特效也指游戏中为游戏场景和角色添加绚丽的特殊效果部分, 如:使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气变化中的雨、雪、雾等效果。 1.1. Shader model的概述 Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。 1.2 Shader model的发展史 在Shader Model发展史上,从SM 1.0进化到SM 2.0称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM 2.0到SM 3.0的改进不如SM 1.0到SM 2.0的变化大,SM 3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM 2.0也可以完成。相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(Shader Model 3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的E是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。 另外,对于纹理的尺寸Shader Model4.0也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辨率比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。   Shader Model 4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层----几何渲染器(Geometry Shader)。原来的Vertex Shader和Pixel Shader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry Shader可以批量进行几何处理。然而其因性能原因而受到诟病,实际上使用它的人并不多。为了兼顾性能,DX11(SM 5.0)引入了Tessellation来取代GS的部分功能。 1.3.游戏特效制作常用的方法 1 平面软件(PS):主要用来制作中游戏特效中的精灵贴图 2 特效软件(AE、CB、PI):主要用来快速制作游戏中需要的特效序列图 3 三维软件(3DMAX、MAYA、XSI、LW):主要用来制作游戏特效中需要的模型 4 游戏引擎:直接在游戏中通过程序代码快速实现需要的游戏特效视觉效果。 1.4游戏特效模型制作与应用 1 游戏贴图尺寸要求 2 单位为像素,尺寸为2n 3

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