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cocos2d的用功能与常用控件
CCDirector,主要职责是管理场景和切换场景,游戏暂停等.另外他还负责初始化openes相关的一东西.是一个类runWithScene 运行场景 replaceScene 替换场景 getRunningScene 获得当前场景 getAnimationInterval 获取帧间距 setAnimationInterval 设置帧间距 isDisplayFPS 是否显示帧率 setDisplayFPS 设置是否显示帧率,可以再调试阶段使用 getWinSize 获取窗口大小 getWinSizeInPixels 获取窗口像素大小 drawScene 绘制场景所有元素 CCScene,场景类,游戏场景一般是指在某个时刻能独立运行的部分,包括可见的怪物,地形和不可见的逻辑脚本等.例如一个游戏的一个特定关卡,游戏菜单,过场动画等都是一个独立的场景.cocos2d中的场景又由不同的层(CCLayer)组成. CCScene是CCNode的子类,CCNode,节点类,是游戏中最重要的对象,在cocos2d中,任何可见的或不可以的游戏逻辑对象都是一个节点,节点有以下特点: a)????????是一个容器,可以包含任意多个其它节点. b)????????可以执行一个行为(CCAction) c)????????可以执行一定时的任务回调 d)????????拥有坐标变换(transform)信息,如postion,scale,rotation等 e)????????由于一个节点可以添加任意个子节点,所有的节点组成一个树状结构,因此父节点的坐标变换会影响子节点在世界坐标系中的坐标,一个节点只能拥有一个父节点getScale 获取缩放 setScale 设置缩放 addChild 添加子节点 removeChild 删除子节点 removeFromParentAndCleanup 从父节点移除,同时移除子节点 removeChildByTag 移除标记节点 removeAllChildrenWithCleanup 移除所有子节点 getChildByTag 获得标记节点 runAction 执行动作 stopAction 停止动作 stopAllActions 停止所有动作 scheduleUpdate 执行update函数,需要重载 unscheduleUpdate 停止执行update函数 schedule(SEL_SCHEDULE selector); 执行回调 unschedule(SEL_SCHEDULE selector); 停止执行回调 CCLayer,层类,继承自CCNode类,主要是起到容器和处理案件消息的作用 registerWithTouchDispatcher 注册事件监听 ccTouchBegan 按下按键处理回调,需重载 ccTouchesMoved 移动按键处理回调,需重载 ccTouchesEnded 弹起按键处理回调,需重载 layerWithColorWidthHeight 用颜色初始化函数 CCMenu 菜单类,主要用于添加按钮,处理案件消息。CCMenu从CClayer派生而来,可以处理输入消息,CCMenu包含多个CCMenuItem对象,在接收到输入消息之后,根据触摸位置,将输入消息分发到相应MenuItem,执行回调函数CCMenuItem 菜单项的基类,目前cocos2d只从CCMenuItem派生了 CCMenuItemLabel,CCMenuItemSprite,CCMenuToggle三个类.当然也可以派生新的类,实现其它的菜单项,例如 checkbox等.menuWithItems: 例子: CCMenuItemSprite * timerItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite( CCSprite::spriteWithFile(tomorrowVisit/syyd-ui_07a.png), CCSprite::spriteWithFile(tomorrowVisit/syyd-ui_07a.png)); timerTomorrowVisitButton = CCMenu::menuWithItem(timerItem); timerItem-setTarget(this, menu_selector(UserStateLayer::buttonTomorrowVisitAction)); CCScheduler 类似于定时器,游戏从开始就一直有一个公用的定时器在后台运行,通过CCScheduler::sharedScheduler()可以获取,可用于定时执行某些任务 主要
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